Verschiedene Kürzel zusammengefasst... STATUS BEGRIFFE:
Str - Stärke. Bestimmt, wieviel Schaden ihr mit normalen Angriffen und Skills mit physischen Schaden erteilt. Abw - Abwehr. Bestimmt eure physische Verteidigung und erhöht eure LP um 5 pro Punkt. Außerdem ist sie ein Faktor der bestimmt, wen die Mobs angreifen Ges - Geschick. Bestimmt eure Treffer- und Ausweichrate für physische Angriffe. Erhöht eure AP um 5 pro Punkt. Int - Intelligenz. Bestimmt die Effektivität von Skills die Magieschaden erteilen Wei - Weisheit. Bestimmt eure magische Verteidigung und eure Trefferchance mit Magie. Erhöht eure MP um 5 pro Punkt Glü - Glück. Bestimmt die Stärke eurer kritischen Treffer und die Chance für diese. Erhöht geringfügig die Ausweichrate gegen kritische Treffer LP - Lebenspunkte Repräsentiert eure Lebenskraft. Erreichen sie 0, sterbt ihr. MP - Magiepunkte Werden benutzt, um magische Skills zu wirken AP - Aktionspunkte Werden benutzt, um physische Skills zu wirken SKILL BEGRIFFE: AoE - Area of Effect Beschreibt Skills oder Parties die mehrere Gegner gleichzeitig treffen DoT - Damage over Time Beschreibt Skills, die dem Gegner Schaden über eine gewisse Zeitspanne zufügen DD - Damage Dealer Ein Char der darauf spezialisiert ist in kurzer Zeit viel Schaden zu verursachen Buff Ein Skill, der für eine gewisse Zeit positive Zustandsveränderungen hervorruft Debuff Ein Skill, der für eine gewisse Zeit negative Zustandsveränderungen hervorruft ANDERE BEGRIFFE: EM/NM/HM/UM - Easy/Normal/Hart/Ultimativ Modus Beschreibt den Modus in dem ihr spielt. Die meisten neuen Spieler sind Hart Modus PvE - Player versus Environment Beschreibt alles im Spiel, was KI (künstliche Intelligenz) Gegner/Charaktere beinhaltet PvP - Player versus Player Mob Beschreibt einen normalen KI Gegner Aggro Mobs dazu bringen, den eigenen Char als Ziel zu wählen. Kann durch Angriffe/Debuffs oder einfach nahe an ihnen Vorbeirennen erreicht werden. KS - Kill Steal Erfolgt wenn ein Spieler Mobs angreift, die bereits von einem anderen bekämpft werden (deren Aggro auf den Char gerichtet ist). Es ist unhöflich das zu tun und kann bei ständiger Wiederholung mit einer Sperre enden. Lapis Ein Edelstein der, in eure Rüstung/Waffe eingefügt, besondere Boni gibt Sockel Ein Platz für Lapis in eurer Rüstung/Waffe
Warum Waldläufer/Attentäter? Der Weg des Attentäters Du hast Dich also entschieden einen Attentäter zu spielen. Tsk Tsk, das fängt nicht gut für Dich an. Bereite dich darauf vor herausgefordert zu werden, Sins haben KEINE AoE Skills, oder Reichweite, wenn wir schon dabei sind. Deine Kämpfe sind von Angesicht zu Angesicht, so nah wie nur möglich. Keine AoE Gruppe will Dich, fast keine Gruppen will Dich. Du gehst allein, und die einzigen Hoffnungen jemals eine Gruppe zu bilden besteht in deinesgleichen, oder mit ein paar Orakeln. Jäger und Attentäter können gut zusammen arbeiten, aber nicht vollkommen. Du wirst Schwierigkeiten haben effizient zu leveln (1 Mob nach dem anderen töten.) Sei gewarnt. (Anmerkung: Das hier ist nicht um Dich ab zu schrecken oder um die Klasse schlecht zu reden, es ist lediglich dazu gedacht Dich auf die raue und kalte Realität vorzubereiten, ich sollte es wissen, ich habe ALLE Modi als Sin gespielt)
Die Modi: (Anmerkung: Attentäter erhalten +1 GES pro lvl) Normaler Modus – Eine gute Klasse um dein Abenteuer zu beginnen und für den Lernprozess. Der Einfache Modus bringt Dir nicht wirklich so viel bei, wie es der Normale Modus tut. Wenn Du jemals planst einen Sin im Ultimativen Modus zu spielen, könntest Du genauso gut jetzt damit beginnen. 5 Status-/3 Skillpunkte pro lvl. Harter Modus – Für die, die nie einen Sin im NM gespielt haben – sie werden die Möglichkeit haben den schaurigen Teil eines Sins zu testen. Bessere Build Flexibilität, bessere Skills zur Verfügung. 7 Status-/4 Skillpunkte pro lvl, mehr LP/AP, HM Skills freigeschaltet. Ultimativer Modus – Selbst Spieler eines Sins, ist dies was ich gerne den Wirklichen Einfachen Modus nenne. Du hast keinen Sin gespielt, bis Du einen UM Sin gespielt hast. Alles, für das Du je gearbeitet hast, jede wache Stunde, die Du verbracht hast, geht hier nieder. +9 Status-/5 Skillpunkte pro lvl. Mehr LP/AP, HM+UM Skills freigeschaltet.
Der Aufbau: (Anmerkung: Ich werde nicht auslegen, welche Statuspunkte zu setzen sind, ich beschreibe lediglich die Aufbau Art) STR Sin – Ein STR Sin bedeutet hier, dass der Aufbau darauf konzentriert ist, eine gute Angriffskraft zu haben. Ich meine nicht pure STR, ich meine Einsatzflexibilität. Die Investition von 50-70% der Statuspunkte in STR wird Dir eine gute ATK bringen, und eine gute Ausflucht. Zum Beispiel für NM Build: 3STR/2GES, das meist genutzte in diesem Modus. Ein sehr ausgeglichener Aufbau. GES Sin – Ein GES Sin bedeutet hier, dass der Aufbau hauptsächlich auf das Ausweichen konzentriert ist, entgegengesetzt zum STR Build, wird das Gleichgewicht in Deinem Aufbau durch mittelmäßigen Schaden und großartige Umgehung und Genauigkeit definiert. Zum Beispiel für HM Build: 4GES/3STR, die 5 GES pro lvl werden Dir sicherlich einen Vorteil im Ausweichen und in Genauigkeit geben. Ein guter Aufbau für PVP, mit unterstützender STR Ausrüstung. REC Sin – Ein REC Sin bedeutet hier, dass der Aufbau eine Mischung mit REC, für etwas mehr LP/DEF ist. Eine Kombination aus REC und GES kann eine bedeutende Überlebensfähigkeit in offenen Schlachtfeldern sein. Zum Beispiel als UM Build: 4STR/3REC/2GES, eine Balance zwischen der ATK, Umgehung/Genauigkeit und LP/DEF, wenn man es versäumt auszuweichen. GLÜ Sin – Ein GLÜ Sin bedeutet hier, dass der Aufbau sich auf teil oder pure GLÜ richtet, im Vertrauen auf die kritischen Treffer als Angriffskraft. Ein sehr schwacher und schwerer Aufbau zum Beginnen in einem niedrigen lvl. Man braucht mindestens {300} GLÜ um diesen Aufbau überhaupt der Arbeit Wert zu machen. Dies kann durch einen späteren Re-Stat erreicht werden. (Persönliche Anmerkung: Obwohl dieser Aufbau für einige fantastisch klingt, benötigt er SEHR SEHR balancierte Punkte, um ein gutes Ergebnis zu erreichen. Das bedeutet, dass man jede Menge Punkte auf GLÜ opfern muss, mit unterstützendem GES und STR, alles gleichzeitig. Ich würde diesen Aufbau nicht empfehlen.)
Der Skill Style: (Anmerkung: Und wieder, ich werde keine speziellen Fähigkeiten erklären, lediglich eine Art zu spielen. Bedenke, dass DUO Skill Styles jede Menge PUNKTE kosten werden, und sogar noch mehr für dreifach Kombos. Also wähle weise, da nur UM so viel bieten kann.) Für eine komplette Liste > List by meeeps (Englisch!) Der Damage Dealer – Der Damage Dealer Style besteht aus der Damage Kette: Fataler Treffer > Wundstarrkrampf > Verschlimmerung > Hieb. Eine sehr tödliche Kette, die aus einer Pause, -Verteidigung und einem Schmerzregen besteht. Eine großartige Kombination um schnell Schaden zu verteilen. Fataler Treffer immer auf Stufe 1 kann bedeutend für die anfängliche Pause sein, aufgrund der schnellen Auffrischung. Der Stunlocker – Der Stunlocker Style, eine der NERVIGSTEN Klassen, denen Du jemals begegnen wirst. Fataler Treffer > Halt Kick > Betäubender Schlag > Getürkter Angriff. Eine sehr gute Kette um den Gegner bewegungsunfähig zu halten bis er tot ist. Fataler Treffer immer auf Stufe 2 würde empfehlenswert sein, so dass man einen neuen Halt Kick nach einem Schlag/Angriff spamen kann. Der Dotter – Der DoT Style besteht aus: Fataler Treffer > Runterziehen > Giftstoß > Schauerlicher Stoß. Eine Kombination aus Gift, dass die LP auf Zeit verschlingt und einem tödlichen Finish, einem % Schaden auf die LP. Fataler Treffer auf Stufe 1 ist gut für diese Kette. Der Schnelle Schmerz – Eine Kombination aus DoT + DMG-Kette. Du entfesselst die DoT Kette zu erst, erledigst dann mit DMG. Alle folgenden Styles, inkusive diesem, erfordern Fataler Treffer Stufe 3. Der Stunkiller – Kombination aus Stun und DMG-Kette. Ein schneller Weg um einen Vorteil in Sachen DMG zu bekommen, indem man das Ziel zu erst betäubt und dann mit Schmerz erledigt. Der Schläfer – Kombination aus DoT und Stun-Kette. Ein todsicheres DoT und das Ziel betäubt lassen, während man das Gift die Arbeit machen lässt. Herr über alles – Wandlungsfähig und schnell mit all den Dir gegebenen Skills, wird dies eine MENGE Skillpunkte kosten. Nur empfohlen für UM Spieler mit schnellen Händen zur rechten Zeit.
Die unumgänglichen Fähigkeiten Es gibt Dinge, die Du willst, und Dinge die Du BRAUCHST. Demnach ist es notwendig bei den Fähigkeiten zu bleiben, die man lvln sollte. Hier eine Liste der wichtigsten: (Anmerkung: Bring diese immer auf das Maximum, wenn Du die Chance dazu hast. Wenn Du nicht genug Punkte hast, mehrere Fähigkeiten zu wählen, setze auf Prioritäten) *Die Fähigkeiten in Fett haben Priorität* Die Passiven -Muskeltraining -Schurken-Waffengeschick -Entspannung -Ausweichen -Rucksack-Erweiterung -Schurken-Waffenbeherrschung Die Basics (Anmerkung: Fataler Treffer wird benötigt, muss aber nicht maximiert werden. Dies basiert auf der Art wie man spielt, welche Ketten man verwendet) -Beweglichkeit -Fataler Treffer Der Kampf (Anmerkung: Während diese Fähigkeiten nicht maximiert werden müssen, erweisen sie sich als nützlich für Dich auf längere Hinsicht) -Verstohlenheit -Magischer Trotz (UM Skill) -Blitz-Attacke (UM Skill) Spezial -Inkarnation -Behändigkeit
Wir Jäger/Bogenschützen müssen uns keine Gedanken über Gruppen machen, denn wenn grade keine Gruppe zur Hand ist können wir auch ohne Probleme selber leveln. Jäger/Bogenschütze haben eine große Reichweite (größer als jegliche Caster*) und zugleich noch mehr LP als jene Caster* ( abgesehen von ABW Builds ). Außerdem hat man als Jäger/Bogenschütze eine sehr hohe DPS-Rate (Damage-Per-Second). Die beiden Punkte über diesem machen Jäger/Bogenschützen zu harten Gegnern im PvP. Um die Endbosse legen zu können sind Jäger/Bogenschütze von nöten, dass heißt ihr werdet im Endgame diesbezüglich sehr gefragt sein und bestimmt auch u.a. sehr wertvolles Gear abbekommen. Da es im Vergleich zu Kriegern/Kämpfern, Tanks** und Castern gibt es relativ wenige Jäger/Bogenschützen, das wiederum bedeutet, dass die Ausrüstung um einiges billiger ist als die der oben genannten Klassen.
Schwächen:
Wenn wir Jäger/Bogenschützen keine Gruppe finden lvln wir bei weitem langsamer als Krieger/Kämpfer, Mages/Heiden, Defs oder Heals. Der Damage von Jägern/Bogenschützen wird halbiert, sobald ein Mob oder anderer Spieler uns zu nah auf die Pelle rückt. Das bedeutet ewiges kiten was ab und an sehr nervig sein kann. Manchmal gibt es Hindernisse im Weg eines Jäger/Bogenschützen, die es eigentlich gar nicht gibt, bzw geben sollte, also nicht sichtbare Hindernisse, die ganz schön nervenaufreibend sein können.
Wenn ihr euch jetzt für den Jäger/Bogenschützen entschieden habt sollte die nächste Frage sein, in welchem Mode ihr spielen solltet. Ihr habt Easy Mode, Normal Mode, Hard Mode und Ultimate Mode zur verfügung. Ich persönlich würde euch von Jäger/Bogenschützen im Hard Mode ( HM ) oder gar Normal Mode ( NM ) abraten, da sie bei Weitem schwerer zu spielen sind als Ultimate Mode ( UM ) Jäger/Bogenschützen und auch um einiges schwächer sind. Easy Mode ( EM ) steht denke ich nicht zur Debatte, da jene nur bis lvl 30 zu spielen sind und nur etwas für Leute die das Spiel vielleicht 10 Minuten pro Tag spielen.
Wählt im HM lieber einen Tank, Caster oder Krieger/Kämpfer, um diesen auf lvl 40 zu spielen und so euren UM Jäger/Bogenschützen freischalten zu können. Wie oben schon erwähnt lvln diese anderen Klassen schlichtweg schneller und sind einfacher zu spielen.
Jetzt habt ihr den UM freigespielt und fragt euch: Wie level ich meinen Jäger/Bogenschützen? Die Sache ist ziemlich einfach, bis euch euer Gegner erreicht hat.
Zuerst versucht man den Mob/Gegner so viel Schaden wie möglich zuzufügen oder ihn gar ganz zu töten, bevor er euch erreicht. Jetzt wenn euch euer Gegner auf den Füßen rumtrampelt habt ihr 2 Möglichkeiten ( ihr solltet letztere wählen ): stupide stehen bleiben und warten bis euer Gegner umfällt oder ihr kitet. Das bedeutet, dass ihr immer ein kleines Stückchen weit vom Gegner wegrennt und dann wieder 1-2 mal schießt, bis er euch wieder erreicht. Letzteres ist bei Weitem sinnvoller, da der Schaden den ihr macht, wie ich eben oben schon erklärt habe, halbiert wird sobald der Gegner in unmittelbarer Nähe ist.
Nun wisst ihr, in welchem Mode ihr spielen solltet und wie ihr leveln könnt. Die nächste Frage, die sich stellt: Wie skille ich meinen Jäger/Bogenschützen richtig und welche Skills sollte ich lernen?
Die Skillung: Im vorraus, damit es niemand falsch versteht: mit skillen ist das Verteilen der Statuspunkte gemeint, nicht das der Skillpunkte.
Erst einmal möchte ich euch erklären, wie die Statuspunkte funktionieren und wie euer (hoffentlich) Crit-Damage funktioniert.
Statuspunkte:
Glü: Alle 5 Glü bekommt ihr 1 % Crit-Chance mehr, was bedeutet, dass ihr bei 475 Glü die maximale Grenze der 95 % Crit erreicht haben. Außerdem bekommt ihr jedes 3. Glü 1 Angriffstärke ( nur mit Bogen/Armbrust/Speer ) mehr. Str: Pro Str bekommt ihr 1 Angriffstärke ( nur mit Bogen/Armbrust/Speer ) mehr. Ges: Ihr bekommt alle 5 Ges 1 Angriffstärke mehr und die Schussgenauigkeit wird erhöht.
Crit-Damage:
Kurz und knapp die Formel für euren Crit-Damage ist : (((Angriffskraft + Skill-Bonus * Element-Faktor) - Def des Ziels) * 1.5) + (euren Glü Wert * (Zufall zwischen 0 und 1.5))
Eure Angriffskraft könnt ihr sehen wenn ihr ingame T drückt. Berechnen lässt sie sich durch: Angriffskraft des Bogens + Angriffskraft durch Str + Angriffskraft durch Ges + Angriffskraft durch Glü.
Der Skill-Bonus ist der Bonus, der an den verschiedenen Skills dransteht (oder auch nicht) z.B. bei Doppelschuss.
Der Element-Faktor ist schlichtweg eure Angriffskraft mal 25 % (bei Element in eurer Waffe und keinem Element beim Ziel) oder 50 % (das Element in eurer Waffe ist dem des Ziels übrelegen. Dazu das). Wie das im negativen Bereich ist fällt mir grade nicht ein ... Sad evtl kann mir da jmd weiterhelfen.
Hier ist wieder zwischen EM ( +5 Statuspunkte, +3 Skillpunkte ), NM ( +5 Statuspunkte, +3 Skillpunkte ), HM ( +7 Statuspunkte, +4 Skillpunkte ), UM ( +9 Statuspunkte, +5 Skillpunkte ) zu unterscheiden. Jedoch werde ich hier nur weiter auf den UM eingehen, da ich ja vorher schon klar gemacht habe, dass alle anderen Modes für Jäger nicht in Frage kommen sollten.
Es gibt einige verschiedene Möglichkeiten, die Statuspunkte zu verteilen.
Ein reiner Str Build: Halte ich für Schwachsinn, da ein Jäger/Bogenschütze mit dieser Skillung weder PvE noch PvP wirklich was treffen würde. Mit 5er Ges Lapis im 15er PvP machbar aber unrealistisch. Außerdem sollte, wie man schon an dem 1 Zusatz-Glück sieht, die Skillung eines Jäger/Bogenschützen auf Glück basieren. Ein reiner Glü Build: Ist machbar, jedoch hätte man selbst mit 5er Lapis im PvP ein Ges Defizit, sodass man seltener treffen würde. Ein Str/Ges Build: Anfangs ( und im 1-15 PvP ) wahrscheinlich die beste Wahl, da man einen guten Damage Output hat und auch oft genug trifft. Ab lvl 30 sollte man jedoch auf eine Glü basierte Skillung zurückgreifen. Bsp.: 7 Str / 2 Ges oder 8 Str / 1 Ges Ein Str/Glü Build: Ein starker Build mit hohem Damage, wenn man denn trifft. Ohne das Ges wird das spätestens im End Game sehr schwer werden. 7 Glü / 2 Str Ein Ges/Glü Build: Ich denke, dass wird der Build sein der für die meisten, zmd vorerst die richtige Wahl sein dürfte. Man bekommt halbwegs guten Damage hin, ist überwiegend treffsicher und hat im End Game eine super Grundlage. Bsp.: 7 Glü / 2 Ges
Bei Skillung und Sockelung muss man zwischen PvP 1-15, 20-30 und 31-60 deutlich unterscheiden.
PvP 1-15:
Da man hier, auch nicht mit Anbeter - Schrecken Equipment, annähernd genug Glück, um sehr oft oder gar immer zu criten, sollte man auf einen Str/Ges Build zugreifen. Ganz egal welches Equipment mit welchen Lapis hat, ein Str/Ges Build ist hier so gut wie immer die bessere Wahl. Bsp.: 6 Str / 3 Ges, 7 Str / 2 Ges, 8 Str / 1 Ges
PvP 20-30 Hier kommt man mit und ohne dem richtigen Equipment auf genügend Stats, um mit einer Glü basierten Skillung spielen zu können. Anstrebsam sind hier denke ich ersteinmal die 475 Glü, für 95 % crit Chance. Jedoch sollte man, wenn man diesen Wert nicht locker erreicht, sollte man lieber ein bisschen Glü einbüßen, um auf ca. 50 - 100 Ges zu kommen. Bsp.: 7 Glü / 2 Ges, 9 Glü ( Ges mit Lapis )
PvP 31-60
Hier sollte man in jedem Fall 600 Glü und 400 Ges anstreben. Evtl. sollte man sogar auf 500 Ges gehen, der Rest jedoch sollte in Str investiert werden, um den Angriffswert zu erhöhen. Bsp.: 7 Glü / 2 Ges
Die Skills:
Passiv:
->Körpertraining: Hilft anfangs beim lvln, ist generell ganz ok, jedoch hat man im EndGame denke ich bessere Verwendung für die Punkte. MAXEN
->Bogen-Kenntnis: Macht mehr DMG. Wenn ihr einen Bogen nutzen solltet, MAXEN.
->Projektil-Kenntnis: Hier gilt das gleiche wie bei Bogen-Kenntnis. Wenn ihr eine Armbrust/einen Speer in der Hand haltetMAXEN.
->Entspannung: Hilft euch beim regenerieren und ihr sterbt seltener wenn ihr einen DoT*** abbekommt. MAXEN
->Rucksack-Erweiterung: Wenn ihr nicht andauernd zum Warenlager/Händler watscheln wollt solltet ihr das MAXEN.
->Interpretation: PvP-Skill, wer viel im PvP unterwegs ist und sich auch gerne mal mit der gegnerischen Fraktion unterhält.MAXEN
->Bogen-Perfektion: Erhöht die Angriffs-Geschwindigkeit je um 1 Stufe und ist essentiel im PvP und PvE. Also wenn ihr einen Bogen nutzt, MAXEN.
->Projektil-Perfektion: Hier gilt selbiges. Bei Verwendung einer Armbrust/eines Speers MAXEN. Basic:
->Stadtportal: Ist schneller als /town bzw /return und kostet nix. MAXEN
->Scharfschütze: Hilft euch beim Treffen jeglicher Gegner (PvP und PvE). MAXEN
->Fußfesseln: Kein Muss, kann aber sowohl im PvP und PvE verwendet werden um die Gegner länger fern zu halten oder sie am Abhauen zu hindern. Ich habs nicht geskillt.
->Optimierte Reichweite: Gibt euch eine höhere Reichweite und das ist es was einen Jäger/Bogenschützen ausmacht.MAXEN
->Bloßstellung: Ein Skill der die Fernkampf-Abw eures Gegners herabsetzt, der Skill macht aber keinen Damage und ihr bekommt einen weiteren Skill der Damage macht und die Abw (sogar noch die Str) herabsetzt. Es gibt sinnvollere Optionen für die Skillpunkte.
->Finte: Sehr guter und effektiver Skill, der Andere großteils daran hindert euch zu treffen und euch dabei hilft so gut wie immer (natürlich abhängig von der Ges des jeweiligen Spieler) zu treffen. MAXEN
->Ungeschick: Nur bei Jägern! Setzt die Ges des Ziels herab. Ist meiner Meinung nach nicht sonderlich sinnvoll. Entweder mehr Ges skillen oder Finte reinhaun.
->Unglück?!: Nur bei Bogenschützen! Setzt den Glü-Wert herab. Selbiges wie bei Ungeschick. Kampf:
->Durchdringender Schuss: Ein Stun-Schuss, sehr wichtig im PvP und auch PvE um die Gegner von euch fern zu halten und Zeit zu gewinnen. MAXEN
->Doppelschuss: Euer einziger Skill der mehrfach trifft und ein Damage-Plus gibt. MAXEN
->Multischuss: Einer der wenigen AoE's eines Jägers/Bogenschützen. Wenn ihr einen Bogen verwendet MAXEN.
->Ballistenschuss: Ähnlich wie Multischuss nur eben für Armbrust/Speer.
->Falle: Eine Falle die wenn jemand reintritt (was selten passiert) Damage macht. Könnt ihr weglassen ihr macht so mehr Damage und trefft sicherer.
->Verwundender Schuss: Seit dem es Viperstich gibt ist der Skill voll und ganz überflüssig. Macht zwar %-Damage was aber nicht an Boss-Mobs funktioniert. Deshalb ziemlich sinnfrei.
->Magischer Trotz: UM-Skill! Verhindert 2-5 magie attacken, die euch treffen würden. Gut im PvP und PvE. MAXEN
->Brandpfeil: Ein DoT, der weniger Damage macht als Vipernstich. Dementsprechend sinnlos. Evtl. bei den Endbossen nutzbar (noch nicht ausprobiert) um zusätzlichen Damage zu machen.
->Manabrandpfeil: Ein Skill der Damage macht und eurem Ziel Mana klaut. Sehr sinnvoll gegen Tanks und Caster. Wer im PvP unterwegs ist MAXEN.
->Ermüdender Schuss: Hier selbiges. Gut gegen Kämpfer/Krieger, Waldi/Assa. Wer im PvP unterwegs ist MAXEN.
->Schwächender Schuss: Setzt die Abw, Str und laut US-Forum auch die Angriffsgeschwindigkeit herab. Sowohl im PvP als auch PvE hilfreich. MAXEN
->Blitz-Angriff: UM-Skill! Ein Skill der kurzzeitig eure Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Wenn ihr nicht so schon (via Blitzis) auf Extrem Schnell kommt, MAXEN.
->Pfeilsturm: Der Skill hat zwar einen langen Cooldown, macht aber viel mehr Damage als ein normaler Angriff. Außerdem ist das eine weitere AoE. Wer einen Bogen hat, MAXEN.
->Projektilsturm: Hier gilt selbiges wie bei Pfeilsturm. Wenn ihr einen Speer/eine Armbrust nutzt bitte MAXEN.
->Sprungschuss: Ein Skill der einen bestimmten Schaden ungeachtet der Abw des Ziels macht. Nur mit Bogen ausführbar. Im PvP gegen High-Abw-Builds hilfreich und auch gegen die Endbosse. MAXEN
->Vipernstich: Ein DoT-AoE. Der Skill macht mehrfach einen festgelegten Damage-Wert über einen bestimmten Zeitraum. Für PvP, PvE und gegen Bosse sehr hilfreich. Die Krieger werden euch hassen. MAXEN Spezial:
->Schlachtruf: Nur bei Jägern! Erhöht die Regenerationsrate unserer LP und kostet nichts. MAXEN
->Elfische Reflexe: Nur bei Bogenschützen Erhöht die Ausweichrate um ein Vielfaches und kostet nichts. MAXEN
->Sirenengesang: Ein Buff der eure und die Fernkamp-Angriffs und - Verteidigungskraft der Gruppenmitglieder erhöht. Wichtig! MAXEN
->Volltreffer: Macht ordentlich mehr Damage und trifft (laut US-Forum) immer. MAXEN
->Letztes Gefecht: Erhöht eure Laufgeschwindigkeit und eure Crit-Häufigkeit wenn eure LP unter x % fallen. Im Prinzip überlebenswichtig. MAXEN
->Tödlicher Schuss: Nur im PvP und gegen normale Mobs ( bei denen es sich nicht lohnt ) einsetzbar. Sehr gut gegen High-Abw-Builds. Wer sich im PvP aufhält. MAXEN
->Schlafhieb: Versetzt euren Gegner in Schlaf. Dafür ist aber eine Einhand/Dualwaffe nötig. Meiner Meinung nach unnütz. Lieber Durchdringender-Schuss und dann laufen.
->Flammen/Sturm/Erd/Wasserwaffe: Verleiht eurer Waffe ein Element. Macht das Leveln einfacher und das Endgame billiger, da man sich keine Waffenelementlapis kaufen muss. Allesamt MAXEN.
->Manabruch: Zieht dem Ziel 50 % der MP für eure gesamten MP ab. Total unnütz, vor Allem weil man dazu eine Einhand/Dualwaffe benötigt. Besser Manabrandpfeil und/oder Vipernstich.
->Verheerender Schuss: Muss sich zwar 2 Sekunden aufladen. Macht dafür aber auch doppelten Damage und betäubt das Ziel für 5 Sekunden. Wenn man Zeit hat bzw. in kombination mit Durchdringender-Schuss verwenden. MAXEN
->Pantera('s) Vision: 60er UM/HM Skill der im UM 88 % (?) und im HM 44 % (?) abzieht. Hat zwar auch eine Aufladungszeit von 2 Sekunden, die sind es aber Wert! In Kombination mit Tödlicher-Schuss ist damit jeder ein ''2-hit''. MAXEN bzw SKILLEN
Oft liest man im Fraktions-Chat, soll ich einen Bogen oder eine Armbrust/einen Speer nehmen? Die Frage will ich hier mal beantworten!
Kurz und knapp. Der Bogen ist von Natur aus Schneller und Speer/Armbrust machen mehr Damage. Man sollte daher anfangs und wenn man nicht so sehr viel Gold/Geld hier ausgeben möchte den Bogen nutzen, da man durch die schnellere Angriffsgeschwindigkeit auf Dauer gesehn mehr Damage macht als mit einer Armbrust/einem Speer. Wer sich allerdings einen Blitz 2 und einen Blitz 1 zu linken leisten kann, der sollte zur Armbrust/zum Speer greifen, da man so auf die Angriffsgeschwindigkeit Extrem Schnell kommt (beim Bogen reicht ein Blitz 2 aus) und noch zusätzlich mehr Damage raushaut. Das ist allerdings nur im End-Lvl zu empfehlen.
In Shaiya gibt es insgesamt 4 bzw. 5 Elemente (je nach Betrachtungsweise). Diese sind:
Feuer Wasser Luft / Wind Erde Neutral
Diese Elemente stehen in Wechselwirkung miteinander. Setzt man Elemente richtig ein, so kann man höheren Schaden beim Gegner hervorrufen. Der Magus/Heide kontrolliert 3 der 4 Elemente, nämlich Feuer, Luft und Erde.
Wie setzt man die Elemente nun so ein, dass man die optimalen Ergebnisse erzielt? Man muss sich einen Kreislauf vorstellen:
Oder in Worten: Feuer ist stark gegen Luft / Wind . Luft / Wind ist stark gegen Erde . Erde ist stark gegen Wasser . Wasser ist stark gegen Feuer .
und im Umkehrschluss: Feuer ist schwach gegen Wasser . Wasser ist schwach gegen Erde . Erde ist schwach gegen Luft / Wind . Luft / Wind ist schwach gegen Feuer .
Doch was bedeutet dieses ominöse "stark" und "schwach"?
Stark bedeutet, dass der Angriff 50% mehr Schaden zufügt als gewöhnlich. Schwach bedeutet, dass der Angriff 50% weniger Schaden zufügt als gewöhnlich.
Beispiel: Basis-Schaden: 1000 Element Gegner: Wasser Schaden bei Feuer : 500 Schaden bei Erde : 1500 Schaden bei Luft / Wind : 1000 Schaden bei Wasser : 1000
Man sieht also, dass jedes Element eine Stärke und eine Schwäche hat sowie 2 Elemente, die keine besondere Wirkung erzielen.
Besonderheit: Neutral Gegenüber dem neutralen Element verhalten sich die restlichen 4 alle gleich:
Element Gegner: Neutral Element des Angriffs: Eines der 4 Elemente Ergebnis: +25% Schaden (im vorherigen Beispiel also 1250)
Element Gegner: Eines der 4 Elemente Element des Angriffs: Neutral Ergebnis: -25% Schaden (im vorherigen Beispiel also 750)
Was tun bei mehr als einem Element?
Später kommt es nicht selten vor, dass ihr in einem Raum verschiedene Gegner habt, und somit 2 Elemente bekämpfen müsst.
Wasser und Luft / Wind : Wasser oder Luft/Wind. Wasser und Erde : Wind oder Erde. Wasser und Feuer : Wasser oder Erde.
Luft / Wind und Erde : Luft/Wind oder Feuer Luft / Wind und Feuer : Feuer oder Wasser Erde und Feuer : Feuer oder Erde
Wie in der realen Welt gibt es in der Welt von Shaiya vier Elemente. Jedes hat seine Stärken und Schwächen gegenüber den anderen Elementen. Die stark > schwach-Reihenfolge ist: Feuer > Wind > Erde > Wasser > Feuer Wenn du einen anzugreifenden Mob anklickst, erscheint sein Name, Element und seine LP-Leiste in deiner Auswahl-Leiste. Ungefähr so:
- Nicht-elementar Kein Element, deshalb sind alle Angriffe gleichwertig, egal welches Element deine Attacke hat.
- Erde Dieses Element ist stark gegen Wasser-Mobs (oder Rüstungen mit Wasser-Element) aber schwach gegen Wind.
- Feuer Dieses Element ist stark gegen Wind-Mobs (oder Rüstungen mit Wind-Element) aber schwach gegen Wasser.
- Wasser Dieses Element ist stark gegen Feuer-Mobs (oder Rüstungen mit Feuer-Element) aber schwach gegen Erde.
- Wind Dieses Element ist stark gegen Erd-Mobs (oder Rüstungen mit Erd-Element) aber schwach gegen Feuer.
Neben den Elementen der Mobs können Ausrüstungsgegenstände durch die Sockelung von Elementar-Lapi („Ele“) elementar werden. Für jedes Element gibt es Rüstungs- und Waffen-Lapi.
Das Rüstungs-Ele kann nur in Oberkörperrüstungen gesockelt werden und der Waffen-Ele nur in Waffen. Alle Ele's haben bei vollem Segen eine Sockelungschance von 24 %, aber diese kann mit einem Kopplungshammer auf 48% oder auf 50 % mit einem OP-Kopplungshammer angehoben werden.
Element Stufe 2
Das Update mit den ele 2 ist mit der Episode 4.5 erscheinen. Ele 2 sind in Caelium Sacra zu finden bei den Bossen jedoch ist die nicht gerade ein Zuckerschlecken.
Caelum Sacra ist eine Gruppeninstanz (keine Raid!), aber nur auf den Ebenen 1 und 2.
In den beiden Ebenen spawnen 2 Wachen, die nicht sonderlich schwer sind, aber auch nichts droppen. Diese mssen aber gelegt werden, um in die 3. Ebene zu kommen.
In der dritten Ebene, die nicht instanziert ist, spawnt der große Boss (Dios Exiel). Dieser hat 3 Formen, die ersten beiden sind nicht schwer, die 3. ist wie Kalte Illu/Haruhion in Menschenform, aber spawnt 3 mal, nur 1 Boss davon ist "real", die beiden anderen sind Illusionen. Erst wenn der reale Boss down ist, droppen die folgenden Dinge:
- 2x Ele Lapis Level 2: Es gibt einen neuen Lapis. Die jetzigen Lapis fügen einem schwächeren Ele 50% mehr Schaden zu, die neuen Level 2er Lapis erhöhen den Schaden um ganze 80%!- 2x Absorptionslapis Stufe 6: Erhöht die Absorption um 75.
So sieht eine gelinkte Waffe mit Ele 2 aus:
Die Mobs in Caelum Sacra droppen Items zur Verzauberung der 56er und 59er Waffen auch aus dem CT (die füragezeichen-Items sind das).
Leveln kann man in Caelum Sacra auch, jedenfalls theoretisch. Man kann die Stärke der Mobs mit denen in Oblivion vergleichen, sie geben bessere EP als in dd2, haben aber viel mehr LP.
Es gibt auch eine Questreihe, bei der man am Ende zwar den Ele-Boss töten muss, aber man am Ende eine Waffe mit 3 Slots bekommt, die bereits ein Ele Lvl.1 hat.
In Shaiya hat der Magus/Heide die Aufgabe in AoE Parties die Gegner zu erledigen. Für gewöhnlich arbeitet man mit einem Verteidiger/Wächter, einem Priester/Orakel und manchmal einem zweiten oder dritten Magus/Heiden zusammen. Wer also Magie mag und Mobs gern zeigt wo es lang geht ist bei dieser Klasse genau richtig Smile
Positiv: - verfügen über eine große Bandbreite verschiedener Zauber, die oft auch mehrere Gegner auf einmal treffen - kontrollieren 3 der 4 Elemente in Shaiya und können daher oft zusätzlichen Schaden verursachen - einige Zauber lösen zusätzliche Zustandsveränderungen aus - prinzipiell können sie mit verschiedenen Builds sehr vielseitige Aufgaben übernehmen
Negativ: - benötigen meist eine Gruppe, um effektiv zu leveln - haben die größte Schwäche im PvP, da sie meist wenig Verteidigung und LP haben und daher schnell besiegt werden
Statuspunkte und Builds
Es gibt 6 Stati in Shaiya: STR - die physische Angriffskraft. Ziemlich nutzlos für Magi/Heiden ABW - die physische Abwehrkraft gegen Nahkampf und Fernkampf Waffen. Jeder ABW Punkt bringt ein Plus von 5 LP. Je mehr ABW man hat, desto höher ist die Chance, dass Monster einen angreifen, also Vorsicht hier. INT - die magische Angriffskraft. Der Hauptstatus für Magi/Heide. WEI - die magische Abwehrkraft. Jeder WEI Punkt erhöht die MP um 5 Punkte. Desweiteren wird die Treffgenauigkeit von eurer Magie erhöht und ihr könnt gegnerischer Magie besser ausweichen. Der meiner Meinung nach zweitwichtigste Stat für Magi/Heiden. GES - die Fähigkeit Gegnerischen physischen Attacken auszuweichen und selbst Treffer zu landen und erhöht die AP um 5 Punkte. Ebenfalls eher nutzlos. GLÜ - Bestimmt eure Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu landen. 5 GLÜ entsprechen 1% Chance auf kritische Treffer.
Als Magus/Heide bekommt man mit jedem neuen Level automatisch +1INT.
Nun zu den Builds. Es gibt hier 3 Hauptrichtungen, in die man seinen Build gestalten kann, jede davon hat Vor- und Nachteile. Ich möchte darauf hinweisen, dass es sich lediglich um Vorschläge handelt.
INT Build:
Der absolute Standardbuild. Man packt fast alle Punkte, die man bekommt in INT. Dieser Build kann für jeden Modus benutzt werden. Pro: Man erreicht hohen Schaden und ist beliebt für AoE-Parties Contra: MP-Mangel, Schwierigkeiten beim Treffen von Mobs, äußert leicht im PvP zu besiegen. Auch wenn es jetzt negativ klingt, aber man kann die ersten beiden Contrapunkte leicht mit MP/WEI Lapis kompensieren.
NM: 5 INT oder 4INT/1WEI
HM: 7INT oder 6/1 oder 5/2 INT/WEI
UM: 9INT oder 8/1 oder 7/2 INT/WEI
Meiner Erfahrung nach sind 40-50 Basis WEI mehr als genug.
ABW-Build:
Ein ABW-Magus/Heide??? Ja genau. Dieser Build kommt sehr gut allein zurecht, gilt aber als etwas schwierig. Pro: Hohe HP, Hohe Verteidigung, man kommt Solo gut zurecht Contra: Niemand will euch in Gruppem, die Kraft eurer Magieangriffe ist ziemlich schwach. Wichtig ist hier, mit guten Waffen und Lapis die Angriffskraft zu erhöhen.
NM: 4ABW/1INT
HM: 6ABW/1INT oder 5ABW/2INT oder 5ABW/1INT/1WEI
UM 5ABW/4INT oder 7ABW/2INT oder 4ABW/4INT/1WEI
GLÜ-Build:
Ein Build, den man nur im UM benutzen sollte. Das Ziel ist es, genug GLÜ zu bekommen, um bei jeder Attacke einen kritischen Treffer zu landen. Pro: Äußert starke Magie in höheren Levels. Wahrscheinlich sogar den höchsten Magieschaden. Contra: Die niedrigen Level sind fast unmöglich zu meistern, da man schwach und ohne hohe Crit Chancen ist. Der beste Weg ist hier ein Stein des Vergessens, wenn man bei etwa Level 50 ist. Davor sollte man mit dem INT-Build leveln. Man braucht am Ende etwa: 200 WEI 500 GLÜ Der Rest INT. (Alles MIT Lapis natürlich)
UM: Wäre etwa 6 GLÜ/3 INT Ihr braucht auch INT, denn kritische Treffer ohne INT sind immer noch schwach.
Hier möchte ich noch eine interessante Betrachtung zum Build von Aineris anfügen.
Skills
Im Folgenden nun eine Auflistung aller Skills, die Magi/Heiden im Verlauf des Spiels bekommen, einige Grundinformationen zu ihnen und eine persönliche Einschätzung zu ihrer Nützlichkeit. Diese werden auf dem Stand von EP 4.5 geschrieben. HMSkills werden in rot geschrieben sein, UM Skills in blau. Im Anschluss folgt noch eine Vorschau auf neue Skills in EP 5.
Jeder Skill wird in der Einschätzung in eine der folgenden 5 Kategorien eingeordnet: Muss: Dieser Skill ist essentiell und sollte auf jeden Fall gelernt werden Optional: Dieser Skill ist in einigen Situationen nützlich, man kommt aber auch ohne ihn aus. Nutzlos: Dieser Skill ist (fast) nie nützlich und sollte daher ignoriert werden. ABW: Dieser Skill ist nur für ABW-Magi/Heiden nützlich
Passiv
DOLCH-KENNTNIS Erhöht die physische und magische Angriffskraft, wenn ein Dolch angelegt ist. Level: 5/16/25 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Stufe 1: Erhöhung um 5 Punkte Stufe 2: Erhöhung um 12 Punkte Stufe 3: Erhöhung um 20 Punkte Optional: Da Dolche an sich etwas schwächer sind als Stäbe kann man mit diesem Skill einige Schwächen kompensieren. Wenn ihr Dolche benutzt und ein paar Punkte übrig habt, holt ihn euch. Anmerkung: Die Erhöhung wird NICHT im Statusfenster gezeigt, ist aber trotzdem vorhanden.
MEDITATION Erhöht die maximalen MP. Level: 5/16/25 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Stufe 1: Erhöhung um 110 Punkte Stufe 2: Erhöhung um 255 Punkte Stufe 3: Erhöhung um 488 Punkte Muss: Man kann nie genug MP haben und ohne starke zusätzliche Socklung von MP wird jeder Magus/Heide immer noch MP brauchen. Maximiert ihn.
ENTSPANNUNG Erhöht die Regenerationsrate von LP/MP/AP, wenn ihr rastet (C drücken). Level: 6/15/26 Benötigte Skillpunkte: 1/2/2 Stufe 1: Erhöhung um 4% Stufe 2: Erhöhung um 6% Stufe 3: Erhöhung um 8% Optional: Für die geringen Kosten ein nützlicher Skill. Ihr werdet weniger Zeit sitzend verbringen und auf MP warten. Vor allem wenn der Segen niedrig/null ist, besitzt der Skill nutzen. Dennoch kann man auch ohne ihn überleben.
RUCKSACK-ERWEITERUNG Schaltet zusätzliche Inventarseiten frei, was es ermöglicht mehr zu tragen. Level: 12/26/46 Benötigte Skillpunkte: 1/2/2 Stufe 1: Freischaltung der 3. Seite Stufe 2: Freischaltung der 4. Seite Stufe 3: Freischaltung der 5. Seite Muss: Es ist sehr wichtig diesen Skill zu maximieren. Zusätzlicher Stauraum bedeutet, dass ihr mehr Pots tragen könnt, mehr verkaufen könnt usw. Bei den niedrigen Kosten wäre es unverständlich ihn nicht zu nehmen.
INTERPRETATION Ermöglicht es, Spieler der gegnerischen Fraktion zu verstehen (ohne sieht man nur "~~~"). Level: 13/22/51 Benötigte Skillpunkte: 1/2/2 Stufe 1: Versteht 30% des Gesagten Stufe 2: Versteht 60% des Gesagten Stufe 3: Versteht 100% des Gesagten Optional: Nützlich, um im PvP/Auktionshaus mit Spielern der anderen Fraktion zu reden. Dennoch ist dieser Skill nicht wirklich nötig. Hier gilt entweder Stufe 3 zu holen oder ihn komplett wegzulassen.
STAB-PERFEKTION Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, wenn ein Stab angelegt wird. Level: 25 Benötigte Skillpunkte: 6 Stufe 1: Erhöhung um 1 Stufe (in den meisten Fällen Normal -> Etwas schnell) Optional: Während die Dolche in Angriffskraft zurückliegen, tun es Stäbe im Bereich Geschwindigkeit. Wenn ihr Stäbe benutzt könnt ihr überlegen, diesen Skill zu holen. Eine Betrachtung zum Thema Angriffsgeschwindigkeit ist im Kapitel Waffen.
Basic
MAGIEPFEIL Schleudert ein Magiegeschoss auf einen Gegner und verursacht Schaden. Level: 1/10/20 Benötigte Skillpunkte: 2/2/3 Castzeit: 1 Sek/ 0.5 Sek/ 0 Sek MP-Verbrauch: 20/45/90 Element: Neutral Stufe 1: Basisschaden von 29 Stufe 2: Basisschaden von 60 Stufe 3: Basisschaden von 118 Muss: Ein wichtiger Zauber, da er auf Level 3 ohne Vorbereitungszeit auf Gegner geworfen werden kann und MP-mäßig billig ist. Wunderbar geeignet, um allein zu kämpfen.
STADTPORTAL Teleportiert euch zur nächstgelegenen Stadt/Spawnpunkt. Level: 1/20/40 Benötigte Skillpunkte: 0/0/0 Stufe 1: Teleport nach 10 Sekunden Stufe 2: Teleport nach 9 Sekunden Stufe 3: Teleport nach 8 Sekunden Muss: An sich natürlich kein Muss, aber er ist gratis und ab Stufe 2 schneller als /town. Ich sehe keinen Grund ihn nicht zu nehmen.
KÖRPERSCHUTZ Erhöht für 5 Minuten die physische Verteidigung und Ausweichrate. Level: 2/17/34 Benötigte Skillpunkte: 3/4/4 MP-Verbrauch: 60/250/460 SP-Verbrauch: 50/100/150 Stufe 1: Erhöht p-Def um 12, Ausweichrate um 2% Stufe 2: Erhöht p-Def um 24, Ausweichrate um 4% Stufe 3: Erhöht p-Def um 48, Ausweichrate um 7% Optional: Während Abw-Magi/Heiden und im Spieler im PvP ihn auf jeden Fall maximieren sollten, ist es für Int/Glü Magi/Heiden zu überlegen, da sie ohnehin selten angegriffen werden und der Effekt des Buffs nicht so stark ist.
FEUERLANZE Schleudert eine Feuerlanze auf einen Gegner und verursacht Schaden. Level: 3/14/27 Benötigte Skillpunkte: 2/3/3 Castzeit: 1.5 Sek MP-Verbrauch: 38/72/116 Element: Feuer Stufe 1: Basisschaden von 51 Stufe 2: Basisschaden von 103 Stufe 3: Basisschaden von 226 Optional: Am Anfang des Spiels ist es nützlich Stufe 1 zu haben, um etwas mehr Schaden zu machen. Abgesehen davon geht der Zauber im späteren Verlauf des Spiels schlicht unter. Ich würde, wenn überhaupt, nur Stufe 1 holen.
BLITZSCHLAG Lässt ohne Castzeit einen Blitz auf einen Gegner einschlagen und verursacht Schaden. Level: 3/14/27 Benötigte Skillpunkte: 2/3/3 Cooldown: 30 Sek MP-Verbrauch: 80/110/181 Element: Wind Stufe 1: Basisschaden von 34 Stufe 2: Basisschaden von 80 Stufe 3: Basisschaden von 175 Optional: Im Gegensatz zur Feuerlanze ist dieser Zauber nützlicher. Ohne Castzeit wird der Gegner direkt angegriffen. Das macht ihn im PvP und wenn man allein unterwegs ist sehr nützlich.
MAGISCHE RANKEN Ranken umklammern einen Gegner, stoppen ihn und verursachen Schaden. Level: 3/14/27 Benötigte Skillpunkte: 2/3/3 Castzeit: 1.25 Sek Cooldown: 30 Sek/ 25 Sek/ 20 Sek MP-Verbrauch: 80/110/181 Element: Erde Stufe 1: Basisschaden von 34; Stop für 3 Sekunden Stufe 2: Basisschaden von 80; Stop für 5 Sekunden Stufe 3: Basisschaden von 175; Stop für 7 Sekunden Muss: Der Stop Effekt ist in einer Vielzahl von Situationen nützlich. Sei es, um vor einem Gegner Wegzurennen oder ihn auf Distanz zu halten sei es im PvE oder im PvP. Ich würde ihn immer maximieren.
KÖRPERLICHE ERMÜDUNG Das Ziel verliert über 30 Sekunden ständig AP. Level: 16/28/40 Benötigte Skillpunkte: 3/3/3 Stufe 1: 520 AP Entzug Stufe 2: 810 AP Entzug Stufe 3: 1780 AP Entzug ABW: An sich ein sehr sinnloser Skill, da der Entzug sehr gering ist und euch die AP auch nicht gutgeschrieben werden. ABW Magi/Heiden können damit aber gut und leicht Mobs ziehen und daher zumindest Stufe 1 holen. Alternativ kann auch Manabrand genommen werden.
MANABRAND Das Ziel verliert über 30 Sekunden ständig MP. Level: 16/28/40 Benötigte Skillpunkte: 3/3/3 Stufe 1: 380 MP Entzug Stufe 2: 630 MP Entzug Stufe 3: 1420 MP Entzug ABW: An sich ein sehr sinnloser Skill, da der Entzug sehr gering ist und euch die MP auch nicht gutgeschrieben werden. ABW Magi/Heiden können damit aber gut und leicht Mobs ziehen und daher zumindest Stufe 1 holen. Alternativ kann auch Körperliche Ermüdung genommen werden.
Kampf
FEURIGE AURA Umschließt den Anwender für 5 Minuten mit einer Feueraura, die Feinden im Umkreis von 4 Metern schadet. Level: 4/24/44 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 MP-Verbrauch: 30/110/250 Element: Feuer (Kein zusätzlicher Elementschaden) Stufe 1: Gegner nehmen 8 Schaden in Intervallen Stufe 2: Gegner nehmen 25 Schaden in Intervallen Stufe 3: Gegner nehmen 65 Schaden in Intervallen ABW: Auch wenn der Skill insgesamt nützlich klingt ist der Schaden viel zu gering. Für ABW-Magi/Heiden ist dieser Skill jedoch nützlich, um Aggro zu ziehen und auf sich zu halten.
FEUERKREIS (AoE) Erzeugt einen Feuerwall um den Magus/Heiden, der den Gegnern für kurze Zeit in Intervallen Schaden zufügt. Level: 8/23/33 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Castzeit: 1 Sek Cooldown: 30 Sek MP-Verbrauch: 60/150/175 Element: Feuer (Kein zusätzlicher Elementschaden) Stufe 1: 32 Schaden pro Treffer Stufe 2: 50 Schaden pro Treffer Stufe 3: 80 Schaden pro Treffer ABW: Auch wenn es prinzipiell einige wenige Situationen gibt, in denen jeder Build den Zauber nutzen kann, ist es doch der ABW Build, der ihn am meisten benötigt. Die anderen können ihn doch eher weglassen.
STEINSCHLAG (AoE) Lässt riesige Felsbrocken auf die Gegner herabfallen und verursacht die Zustandsveränderung Stop. Level: 8/23/33 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Castzeit: 2.5 Sek MP-Verbrauch: 90/225/350 Element: Erde Stufe 1: Basisschaden 69, Stop für 1 Sek Stufe 2: Basisschaden 181, Stop für 2 Sek Stufe 3: Basisschaden 305, Stop für 3 Sek Optional: Der schnellste aller Erd-Zauber. Mindestens Stufe 1 sollte man haben, da der Haupterdzauber nicht gegen alle Gegner wirkt.
TORNADO (AoE) Greift die Gegner mit Sturmböen an. Level: 8/23/33 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Castzeit: 1 Sek MP-Verbrauch: 120/300/460 Element: Wind Stufe 1: 69 Schaden pro Treffer Stufe 2: 181 Schaden pro Treffer Stufe 3: 305 Schaden pro Treffer Muss: Der schnellste AoE Zauber ohne Cooldown. Er wird bis in die höchsten Level euer Hauptangriffszauber sein. Maximiert ihn in allen Builds.
VERSENGENDE SÄULE Die Hand des Todes fügt einem Gegner sofort mit 85% Wahrscheinlichkeit eine feste Menge Schaden zu, jegliche Abwehr wird ignoriert. (Ausnahme: Absorption) Level: 11/32/55 Benötigte Skillpunkte: 4/5/5 Cooldown: 60 Sek MP-Verbrauch: 75/300/430 Stufe 1: 277 Schaden Stufe 2: 866 Schaden Stufe 3: 1936 Schaden Muss: Einer der wichtigsten Gründe, warum UM Magi/Heiden besser als HM sind. Dieser Zauber ist vor allem gegen Bosse und in Verbindung mit Letzte Reserve sehr stark. Maximiert ihn.
MANAENTZUG Physischer Angriff mit Dolch/Stab, der mit 75% Chance dem Gegner MP entzieht und euch gutschreibt. Level: 13/29/44 Benötigte Skillpunkte: 3/4/4 Cooldown: 60 Sek MP-Verbrauch: 40/90 AP-Verbrauch: 190/250 Stufe 1: 700 MP Entzug Stufe 2: 1500 MP Entzug Stufe 3: 2000 MP Entzug Nutzlos: Die Tatsache, dass man nah an den Gegner ran muss und selbst dann nicht immer trifft, macht diesen Skill sehr sehr unattraktiv. Außerdem ist der Entzug nicht wirklich stark.
AUSDAUERENTZUG Physischer Angriff mit Dolch/Stab, der mit 75% Chance dem Gegner AP entzieht und euch gutschreibt. Level: 13/29/44 Benötigte Skillpunkte: 3/4/4 Cooldown: 45 Sek MP-Verbrauch: 100/200 AP-Verbrauch: 25/50 Stufe 1: 474 AP Entzug Stufe 2: 785 AP Entzug Stufe 3: 1100 AP Entzug Nutzlos: Der lange Cooldown gekoppelt damit, dass man nah an den Gegner ran muss und selbst dann nicht immer trifft, machen diesen Skill sehr sehr unattraktiv. Außerdem ist der Entzug nicht wirklich stark.
SENGENDER VERFALL Entzieht einem Gegner eine bestimmte Menge HP über 18 Sekunden ohne Castzeit. Level: 19/35/53 Benötigte Skillpunkte: 3/3/3 MP-Verbrauch: 315/645/2100 Stufe 1: Insgesamt 728 Schaden Stufe 2: Insgesamt 1080 Schaden Stufe 3: Insgesamt 2100 Schaden Optional: Dieser Zauber ist nützlich gegen Gegner mit vielen LP oder gegen rote/violette Gegner. ABW-Magi/Heiden können ihn zum ziehen der Mobs benutzen. Auch im PvP ist er gut, um z.B. Waldis/Assas am Verschwinden zu hindern. Man sieht, er ist in vielen Situationen zu gebrauchen, aber auch nicht unersetzbar.
KOMETENSCHAUER (AoE) Lässt Meteore auf die Gegner niederregnen und verursacht über 12 Sekunden Zusatzschaden. Level: 21/31/41 Benötigte Skillpunkte: 4/4/4 Castzeit: 1.5 Sek MP-Verbrauch: 270/430/625 Element: Feuer Stufe 1: 124 Basisschaden + 60 Zusatzschaden Stufe 2: 200 Basisschaden + 100 Zusatzschaden Stufe 3: 302 Basisschaden + 152 Zusatzschaden Muss: Der einzige AoE-Feuerzauber, der ununterbrochen genutzt werden kann. Bis man Resistenzverlust Stufe 2 bekommt braucht man ihn auf jeden Fall und auch danach finde ich ihn sehr nützlich. Ich maximiere ihn immer.
ERUPTION (AoE) Löst ein Erdbeben gegen die Gegner aus und erteilt für 3 Sek die Zustandsveränderung Stop. Level: 21/31/41 Benötigte Skillpunkte: 4/4/4 Castzeit: 3 Sek MP-Verbrauch: 270/430/625 Element: Erde Stufe 1: 187 Basisschaden Stufe 2: 301 Basisschaden Stufe 3: 455 Basisschaden Optional: Ich persönlich bin kein Fan dieses Zaubers. Ihm fehlt die Stärke von Erdaufbruch und die Geschwindigkeit von Steinschlag. Entscheidet selbst.
GEWITTER (AoE) Lässt ohne Castzeit Blitze auf die Gegner niederregnen. Level: 21/31/41 Benötigte Skillpunkte: 4/4/4 Cooldown: 30 Sek MP-Verbrauch: 297/473/687 Element: Wind Stufe 1: 161 Basisschaden Stufe 2: 277 Basisschaden Stufe 3: 432 Basisschaden Muss: Schnell und stark. Der Zauber kann pro Pull des Verteidiger/Wächters 1-2 Mal genutzt werden. Maximiert ihn.
FLAMMENSCHOCK Verbrennt einen Gegner mit starkem Feuer und fügt über 21 Sek zusätzlichen Schaden zu. Keine Castzeit. Level: 35/55 Benötigte Skillpunkte: 5/4 Cooldown: 60 Sek Element: Feuer Stufe 1: 551 Basisschaden + 236 Zusatzschaden Stufe 2: 918 Basisschaden + 393 Zusatzschaden Optional: Dieser Skill ist vielseitig nützlich. Am meisten natürlich im PvP um einzelne Gegner schnell auszuschalten, doch auch wenn man allein levelt oder einen Mob besiegen will, den der Tank verloren hat, ist er sehr nützlich.
ERDSCHOCK Attackiert einen Gegner mit Erde und stoppt ihn. Keine Castzeit. Level: 35/55 Benötigte Skillpunkte: 5/4 Cooldown: 60 Sek Element: Erde Stufe 1: 289 Basisschaden + 2 Sekunden Stop Stufe 2: 459 Basisschaden + 3 Sekunden Stop Optional: Dieser Skill ist vielseitig nützlich. Am meisten natürlich im PvP um einzelne Gegner schnell auszuschalten, doch auch wenn man allein levelt oder einen Mob besiegen will, den der Tank verloren hat, ist er sehr nützlich.
STURMSCHOCK Attackiert einen Gegner mit Wind und verlangsamt seine Angriffsgeschwindigkeit drastisch. Keine Castzeit. Level: 35/55 Benötigte Skillpunkte: 5/4 Cooldown: 60 Sek Element: Wind Stufe 1: 414 Basisschaden + 10 Sekunden Verlangsamung Stufe 2: 690 Basisschaden + 15 Sekunden Verlangsamung Optional: Dieser Skill ist vielseitig nützlich. Am meisten natürlich im PvP um einzelne Gegner schnell auszuschalten, doch auch wenn man allein levelt oder einen Mob besiegen will, den der Tank verloren hat, ist er sehr nützlich.
FEUERSTOSS Trifft einen Gegner mit der Kraft des Feuers. Level: 38/48/58 Benötigte Skillpunkte: 4/5/5 Castzeit: 4 Sek/ 3.5 Sek/ 3 Sek Cooldown: 60 Sek MP-Verbrauch: 900/1200/1500 Element: Feuer Stufe 1: 1101 Basisschaden Stufe 2: 1564 Basisschaden Stufe 3: 2108 Basisschaden Optional: Sehr langsam aber auch sehr stark. HM kann überlegen ihn zu nehmen, da im UM Höllenfeuer und Flammenschock ähnliche Effekte hervorrufen, würde ich diesen Skill hier allerdings weglassen.
ERDSTOSS Trifft einen Gegner mit der Kraft der Erde. Level: 38/48/58 Benötigte Skillpunkte: 4/5/5 Castzeit: 4 Sek/ 3.5 Sek/ 3 Sek Cooldown: 60 Sek MP-Verbrauch: 900/1200/1500 Element: Erde Stufe 1: 1101 Basisschaden Stufe 2: 1564 Basisschaden Stufe 3: 2108 Basisschaden Optional: Sehr langsam aber auch sehr stark. Kann in einigen Situationen nützlich sein. Wenn ihr ihn holt, stellt sicher, dass ihr ihn auch oft verwendet.
WINDSTOSS Trifft einen Gegner mit der Kraft des Windes. Level: 38/48/58 Benötigte Skillpunkte: 4/5/5 Castzeit: 4 Sek/ 3.5 Sek/ 3 Sek Cooldown: 60 Sek MP-Verbrauch: 900/1200/1500 Element: Wind Stufe 1: 1101 Basisschaden Stufe 2: 1564 Basisschaden Stufe 3: 2108 Basisschaden Nutzlos: Sehr langsam aber auch sehr stark. Dieser Skill kann nur schwer mit den schnellen und starken Windzaubern, die ähnliche Effekte hervorrufen, mithalten. Daher würde ich diesen Skill weglassen.
Spezial
ELFISCHE REFLEXE Nur für Magi. Erhöht die Ausweichfähigkeit für eine bestimmte Zeit auf Kosten aller MP und AP. Level: 1/20/40 Benötigte Skillpunkte: 0/0/0 Cooldown: 180 Sek Stufe 1: Erhöhung um 80%, 10 Sek Dauer Stufe 2: Erhöhung um 160%, 20 Sek Dauer Stufe 3: Erhöhung um 240%, 30 Sek Dauer Nutzlos: Auch wenn er gratis ist, ist dieser Skill für Magi komplett nützlos. Man hat keine Ausweichfähigkeit mangels Ges und eine Verdopplung von nichts bringt immer noch nichts. Im Gegenteil werden euch alle wertvollen MP und AP entzogen.
BLUTIGES KARMA Nur für Heiden. Erhöht die Angriffskraft und senkt die maximalen LP für eine bestimmte Zeit. Level: 1/20/40 Benötigte Skillpunkte: 0/0/0 Cooldown: 180 Sek Stufe 1: 15 zusätzl. Angriffskraft, LP Minus 60, 20 Sek Dauer Stufe 2: 52 zusätzl. Angriffskraft, LP Minus 204, 40 Sek Dauer Stufe 3: 108 zusätzl. Angriffskraft, LP Minus 458, 60 Sek Dauer Muss: Vor allem im PvE kann man diesen Skill ohne Bedenken einsetzen. Er ist gratis und bietet euch Vorteile, warum also nicht.
ZUWENDUNG Erhöht die magische Angriffskraft von euch und euren Gruppenmitgliedern für 10 Minuten und erhöht beim Rasten die Regenerationsgeschwindigkeit der MP. Level: 7/39/54 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 MP-Verbrauch: 110/580/760 AP-Verbrauch: 70/170/225 Stufe 1: Erhöhung um 15 Punkte, MP-Rate: +1% Stufe 2: Erhöhung um 40 Punkte, MP-Rate: +2% Stufe 3: Erhöhung um 80 Punkte, MP-Rate: +3% Muss: Eine Erhöhung eures magischen Schadens ist immer gut. Der Skill ist es wert ihn zu maximieren.
RESISTENZVERLUST Entfernt die elementaren Eigenschaften eines/mehrerer Gegner für 1 Minute. Keine Castzeit. Level: 9/43 Skill: 3/5 MP-Verbrach: 50/280 AP-Verbrauch: 10/45 Stufe 1: Gegen 1 Gegner, wirkt mit 60% Wahrscheinlichkeit Stufe 2: AoE mit 10 Metern Radius, wirkt mit 80% Wahrscheinlichkeit Muss: Der Hauptgrund, warum Battlepriester/-orks es nur schwer mit Magi aufnehmen können. Dieser Skill erlaubt es euch die elementaren Eigenschaften zu ignorieren, was bei fast allen Mobs von Vorteil ist. Auf jeden Fall maximieren.
LETZTE RESERVE Wird automatisch aktiviert, wenn die LP unter einen gewissen %-Anteil fallen. Hier wird der Cooldown aller Skills mit Cooldown unter 500 Sekunden für 30 Sekunden ignoriert. (Man kann beispielsweise Gewitter ohne Unterbrechung einsetzen) Level: 17/29/50 Skill: 1/2/2 Stufe 1: Aktiviert, wenn LP unter 10% fallen Stufe 2: Aktiviert, wenn LP unter 17% fallen Stufe 3: Aktiviert, wenn LP unter 25% fallen Muss: Für wenig Skill Punkte wird hier viel geboten. Der Skill kann euch in gefährlichen Situationen retten und ist in Kombination mit anderen Zaubern ein wahrer Bosskiller. Maximiert ihn.
HINGEBUNG Heilt MP unter Verbrauch all eurer AP. Level: 18/37/57 Skill: 3/4/5 Cooldown: 300 Sek AP-Verbrauch: alle Stufe 1: Heilt 715 MP Stufe 2: Heilt 1619 MP Stufe 3: Heilt 2582 MP Optional: Der Skill spart euch alle 5 Minuten ein Manapot. Davon abgesehen kann er unter bestimmten Umständen dazu genutzt werden euch am Leben zu halten (mit Überlebenswille). Entscheidet hier selbst.
ÜBERLEBENSWILLE Setzt euch in einen Zustand, in dem erst AP/MP verbraucht werden und dann LP. Level: 18/29/47 Skill: 4/5/6 Cooldown: 300 Sek MP-Verbrauch: 30/70/120 AP-Verbrauch: 80/120/170 Stufe 1: Verbraucht AP, dann LP Stufe 2: Verbraucht MP, dann LP Stufe 3: Verbraucht AP, dann MP, dann LP Muss: Man kann gar nicht genug betonen, wie wichtig dieser Skill ist. Ihr habt oft doppelt so viele MP wie LP, d.h. dieser Skill verdreifacht eure "LP" bevor ihr sterbt. Sehr nützlich, wann immer ihr in Gefahr seid. Ob sich Stufe 3 lohnt, müsst ihr entscheiden, an sich haben Magi/Heiden kaum AP. Wenn ihr in diesem Zustand seid, bedenkt, dass mit den MP auch eure Ressourcen zum Zaubern entzogen werden. Anmerkung: In der Beschreibung steht bei allen Stufen AP, in Wahrheit gelten aber oben stehende Regeln.
ERDAUFBRUCH (AoE) Starker Erdzauber, der die Gegner mit Monolithen angreift. Er löst die Zustandsveränderung Bewusstlosigkeit für 3 Sek aus. Level: 30/42/52 Skill: 6/7/8 Castzeit: 3 Sek MP-Verbrauch: 585/854/1173 Element: Erde Stufe 1: Basisschaden 352 Stufe 2: Basisschaden 472 Stufe 3: Basisschaden 669 Muss: Der mächtigste der AoE-Erdzauber. Der Bewusstlosigkeitseffekt ist vielseitig nutzbar. Insgesamt ist dieser Zauber eine gute Kombination aus Offensive und Defensive. Maximiert ihn.
TURBULENZ (AoE) Starker Windzauber, der die Gegner mit Tornados angreift. Keine Castzeit. Level: 30/42/52 Skill: 6/7/8 Cooldown: 30 Sek MP-Verbrauch: 643/939/1380 Element: Wind Stufe 1: Basisschaden 462 Stufe 2: Basisschaden 700 Stufe 3: Basisschaden 987 Muss: Die mächtigste aller AoEs, dazu noch ohne Castzeit. Mit Resistenzverlust ist sie gegen jeden Gegner nutzbar. Außerdem ein wichtiger Zauber im PvP. Maximiert ihn.
CHAOS (AoE) Umgibt den Magus/Heiden mit einem starken Magiefeld, das Wei, Abw und Ges getroffener Gegner für 12 Sekunden senkt. Level: 32/46/55 Skill: 7/8/9 Castzeit: 1.5 Sek Cooldown: 300 Sek MP-Verbrauch: 685/1100/1475 Element: Neutral Stufe 1: Basisschaden 315, Verlust W/A/G: 150 Stufe 2: Basisschaden 546, Verlust W/A/G: 200 Stufe 3: Basisschaden 735, Verlust W/A/G: 250 Optional: Ein Zauber der, wenn er funktioniert, sehr stark ist. In der Realität kommt man aber kaum dazu ihn einzusetzen. Sein Nutzen ist SEHR begrenzt, aber nehmt ihn, wenn ihr wollt.
HÖLLENFEUER Röstet einen Gegner mit Höllenfeuer und verursacht über 18 Sekunden Zusatzschaden. Level: 34/45/56 Skill: 6/7/8 Castzeit: 3 Sek MP-Verbrauch: 585/854/1173 Element: Feuer Stufe 1: Basisschaden 530 + 264 Zusatzschaden Stufe 2: Basisschaden 850 + 426 Zusatzschaden Stufe 3: Basisschaden 1178 + 594 Zusatzschaden Optional: Dieser Zauber entspricht in etwa einem Feuerstoss ohne Cooldown. Definitiv eine Überlegung wert, da man mit ihm solo jeden Kampf eröffnen kann.
BRENNENDES SCHICKSAL Tötet einen Gegner nach einer bestimmten Zeit, wirkt nicht bei allen Mobs. Keine Castzeit Level: 36/47/57 Skill: 5/6/7 Cooldown: 1800 Sek (30 Min) MP-Verbrauch: 630/900/1200 Stufe 1: Tod nach 5 Minuten Stufe 2: Tod nach 3 Minuten Stufe 3: Tod nach 1 Minute Nutzlos: Die einzige Situation, in der man ihn nutzen kann ist im PvP wenn der Gegner keinen Heiler hat. Ansonsten kann der Effekt durch Reinigung entfernt werden. Insgesamt durch den ewigen Cooldown ein nutzloser Zauber.
METEOR Fügt einem Gegner unter Verbrauch aller MP Schaden in Höhe des x-fachen Magieangriffs zu. Nicht gegen alle Gegner einsetzbar. Level: 49/59 Skill: 8/9 Castzeit: 3 Sek Cooldown: 900 Sekunden MP-Verbrauch: alle AP-Verbrauch: 220/260 Stufe 1: Schaden in Höhe des 3-fachen Magieangriffs Stufe 2: Schaden in Höhe des 4-fachen Magieangriffs Nutzlos: Ewige Castzeit, ewiger Cooldown, hohe Skillkosten, kein AoE. Der Zauber hätte das Potenzial nützlich zu sein, aber in dieser Form kann man ihn getrost überspringen.
KAMAINS ATEM STUFE 1 (AoE) und KAMAINS ATEM STUFE 2 (AoE) Der letzte und stärkste aller Zauber. Er wirkt nicht gegen alle Monster. Level: 60/60 Skill: 8/1 Castzeit: 2 Sek Cooldown: 1200 Sek (20 Min) MP-Verbrauch: alle/3400 Stufe 1: Schaden in Höhe von 43% der maximal LP, Radius: 8 Meter Stufe 2: Schaden in Höhe von 87% der maximal LP, Radius: 15 Meter Muss: Wenn man Level 60 erreicht hat, will man auch diesen Skill haben. HM erhält nur Stufe 1, UM auch Stufe 2. Man kann mit ihm ganze Gegnerhorden auslöschen, wenn sie zu nahe beieinander stehen.
EP 5 Skills
STAFF WEAPON POWER UP (Wahrscheinlich Stab-Kenntnis) Erhöht die Angriffskraft, wenn Stäbe angelegt sind. Level: 5/16/27/38/49/60 Benötigte Statuspunkte: 2/2/2/3/3/3 Stufe 1: Erhöhung um 5 Stufe 2: Erhöhung um 17 Stufe 3: Erhöhung um 34 Stufe 4: Erhöhung um 49 Stufe 5: Erhöhung um 66 Stufe 6: Erhöhung um 80
FLAME SKIN Gibt der Rüstung des Magus/Heiden feuerelementare Eigenschaften. Level: 31/47/63 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Cooldown: 300 Sek/0/0 MP-Verbrauch: 440/540/0 AP-Verbrauch: 117/295/0 Stufe 1: Gibt 5 Minuten feuerelementare Rüstung Stufe 2: Gibt 10 Minuten feuerelementare Rüstung Stufe 3: Gibt 15 Minuten feuerelementare Rüstung
AQUA SKIN Gibt der Rüstung des Magus/Heiden wasserelementare Eigenschaften. Level: 31/47/63 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Cooldown: 300 Sek/0/0 MP-Verbrauch: 440/540/0 AP-Verbrauch: 117/295/0 Stufe 1: Gibt 5 Minuten wasserelementare Rüstung Stufe 2: Gibt 10 Minuten wasserelementare Rüstung Stufe 3: Gibt 15 Minuten wasserelementare Rüstung
EARTH SKIN Gibt der Rüstung des Magus/Heiden erdelementare Eigenschaften. Level: 31/47/63 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Cooldown: 300 Sek/0/0 MP-Verbrauch: 440/540/0 AP-Verbrauch: 117/295/0 Stufe 1: Gibt 5 Minuten erdelementare Rüstung Stufe 2: Gibt 10 Minuten erdelementare Rüstung Stufe 3: Gibt 15 Minuten erdelementare Rüstung
STORM SKIN Gibt der Rüstung des Magus/Heiden windelementare Eigenschaften. Level: 31/47/63 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Cooldown: 300 Sek/0/0 MP-Verbrauch: 440/540/0 AP-Verbrauch: 117/295/0 Stufe 1: Gibt 5 Minuten windelementare Rüstung Stufe 2: Gibt 10 Minuten windelementare Rüstung Stufe 3: Gibt 15 Minuten windelementare Rüstung
MASS AMBUSH Versetzt alle Gruppenmitglieder im Umkreis von 15 Metern in den Zustand Unsichtbar. Der Effekt endet nachdem sich der Getarnte bewegt (oder angreift/einen Skill benutzt usw.). Hat keinen Cooldown. Level: 60 Benötigte Skillpunkte: 6 Castzeit: 2 Sek MP-Verbrauch: 1680 AP-Verbrauch: 555 Stufe 1: Hält bis zu 5 Minuten.
Warum Deffender/Wächter Im kurzen Guide wurde gesagt, dass ihr eurer Gruppe am meisten nutzt, wenn ihr alle Punkte in Abw steckt. Das stimmt auch, doch es gibt einige Ausnahmen. Wenn ihr geduldig seid, könnt ihr auch einen Build versuchen, der darauf abzielt auch Solo gut unterwegs zu sein, was sich in höheren Leveln auszahlen kann. Die Menge an Gold, die ihr zur Verfügung habt, hat auch einen großen Einfluss auf die Wahl eures Builds. Selbst für die Abw-Builds gibt es einen Punkt, an dem man genug Abw hat um auch einmal andere Stats zu erforschen, um eure Tankqualitäten vielleicht noch zu verbessern. Hier werden die Standardbuilds vertiefend besprochen und auch Alternativen für Leute mit Geld und Geduld aufgezeigt.
Standard Builds
Folgende Fragen könnte man sich gegen Ende des Spiels stellen:
Wieviel physische Verteidigung ist genug?
Die Antwort ist 1000. Wenn ihr 1000 Verteidigung erreicht habt, seid ihr an einem Punkt an dem ihr für jeden Zweck im PvE geeignet seid, vom normalen Grinden bis zum Tanken von Bossen. Für keinen KI Gegner im Spiel werden mehr als 1000 Verteidigung benötigt. Bis zu diesem Wert sollte Abw eure einzige Priorität sein. Setzt auf nichts anderes, bis ihr bei diesem Wert angelangt seid. Dank der Neuerungen in EP 4 könnt ihr auch überlegen, ob ihr bis 1200 Verteidigung gehen wollt, jedoch sollte bedacht werden, dass viele Endgame Bosse von Orakeln/Priestern getankt werden. Außerdem wird Absorption ebenfalls den Schaden den ihr nehmt verringern können.
Wieviel LP sind genug?
Man kann als Tank nie genug LP haben. Nach einer Weile ist Verteidigung nutzlos, da die Mobs ohnehin fast keinen Schaden mehr machen, aber LP werden eure Überlebenschancen immer weiter steigern je mehr ihr habt. Sobald ihr 1000 Verteidigung erreicht habt könnt ihr überlegen eure LP mit Lebenslapis höher zu schrauben. Am Ende des Spiels solltet ihr als Minimum 15.000 LP haben. Dank orangen EP 4 Stats ist das einfacher als man denkt. Auch sollte man bedenken, dass UM Charaktere mehr LP/MP/AP Bonus beim Erreichen von neuen Levels erhalten als andere.
Wieviel magische Verteidigung ist genug? (Oder: Q.Q Man MUSS doch aber Wei haben!)
Dank den neuen Dual Lapis kann man optimale Magieverteidigung haben, auch ohne Wei in seinen Standardbuild aufzunehmen. Ein guter Wert hier wären 400 Magieverteidigung, was beim Einsatz richtiger Lapis auch ohne Wei zu erreichen ist. Auch wenn viele Leute immer sagen, dass Wei im Build wichtig ist, bin ich kein Fan davon. Neben dem oben genannten Grund sollte angemerkt werden, dass Magieschaden eher weniger ein Thema für Tanks ist, denn Mobs die Magie einsetzen sind a) nicht unglaublich oft anzutreffen und b) benutzen sie meist nur ein Mal Magie pro Kampf. 2 Wei pro Level sind außerdem nicht genug um irgendetwas zu bewirken. Ob euch der eine Magieangriff pro Kampf nun 200 oder 250 abzieht ist wirklich unwichtig, wenn aber die normalen Angriffe der Mobs 100 statt 50 abziehen, merkt ihr das hingegen sehr. Besser um Magieangriffen entgegenzuwirken sind erhöhte LP.
Was ist mit Ges? Kann ich den Mobs nicht einfach ausweichen?
Ges ist ein nützlicher Status für Tanks. Es hilft euch vor allem um ein paar Debuffs zu entgehen, kann aber nie Ver ersetzen. Ihr benötigt Abw um Aggro zu halten, außerdem erhöht sie eure LP. Nachdem ihr bei den anderen Sachen (Verteidigung/LP) euer Ziel erreicht habt, könnt ihr in Ges investieren, als Zusatz sozusagen. Im UM kann sogar überlegt werden, ob man Ges nicht in den Build aufnehmen will, denn 7 Abw reichen aus, um die Zielwerte zu erreichen.
Schöne Rede, aber was sind jetzt die Builds?
Die Werte oben sind optimale Zielwerte, die ihr ansteuern solltet. Das heißt nicht, dass ihr nicht gut seid, wenn ihr sie nicht habt. Es soll vielmehr als Idee dienen, wann ihr in etwa aufhören könnt in einen Status zu investieren. Die meisten Dinge im Spiel können auch mit niedrigeren Werte erreicht werden.
Nun zu den eigentlichen Builds:
NM: 5 Abw pro Level. Im NM müsst ihr alles in Abw packen, um auch nur eine kleine Chance zu haben, in die Nähe der Zielwerte zu kommen. HM: 7 Abw pro Level. Damit geht ihr sicher, dass ihr die optimale Verteidigung habt. In späteren Leveln könnt ihr sogar ein paar Punkte in Ges oder Wei stecken, je nachdem wieviel Geld ihr für Lapis/Ausrüstung habt. Den Großteil eurer Reise als HM werdet ihr jedoch damit verbringen an die 1000 Verteidigung zu kommen. UM: 9 Abw bzw. 7 Abw/2 Ges pro Level. An sich sind 7 Abw genug pro Level. Mit den finanziellen Ressourcen die euch zur Verfügung stehen solltet ihr in der Lage sein, die Zielwerte zu erreichen. Das Ges wird euch etwas zusätzliche Ausweich- und Trefffähigkeit geben, was vor allem in höheren Leveln nützlich ist.
Battle Builds
Das erste was hier angemerkt werden sollte ist, dass Battle Builds KEINE Hybridbuilds sind. Ihr könnt nicht Tank und Battle Build gleichzeitig sein bis in höhere Level. Selbst dann könnt ihr nur schwerlich Aggro halten. Battle Builds sind entweder allein unterwegs oder im Duo mit Orakel/Priester. Wenn ein Magus/Heide euch fragt „Grp?“ sagt ihr „Nein danke, ich bin Battle Build“. UMs mit viel Geld sind die einzigen die überhaupt die Chance haben einen einigermaßen guten Hybriden hinzubekommen. Was Bosse betrifft werdet ihr selbst dann eher schwach sein, wenn ihr euch nicht auf einen der beiden Builds spezialisiert.
Nachdem das klar gestellt wäre kommen wir zur ersten Regel: Geht nicht auf Abw. Als Verteidiger/Wächter bekommt ihr automatisch +1 Abw pro Level, habt die höchsten Basis LP aller Klassen, einen bunten Reigen an Debuffs die eure Gegner schwächen und noch Unverwundbarkeit Skills. All dies sollte sicherstellen, dass ihr auch ohne Abw überlebt.
Ihr werdet nicht so viel Ges brauchen wir eure Kämpfer/Krieger Kollegen. Für normales Grinden, vor allem in tieferen Leveln schon, aber nicht mehr in höheren. Warum? Sobald ihr eure AoE Debuffs habt, treffen diese die Gegner mit festgesetzten Wahrscheinlichkeiten, was Ges weit weniger attraktiv macht. Ihr solltet in etwa dasselbe Basis-Ges wie Kämpfer/Krieger haben, müsst aber bei Lapis nicht so viel wie diese investieren. Für das einfache Grinden bis Level 50 reichen 100-150 Ges gut aus. Ab Level 50 solltet ihr etwa 200 anpeilen. Man muss hier anmerken, dass ihr falls ihr mit 200 unzufrieden seid auch durchaus mehr hinzufügen könnt. Vor allem wenn ihr plant im 1-60 PvP aktiv zu sein werdet ihr mit 200 Ges keinen Blumentopf gewinnen. Die Kämpfer/Krieger dort haben 450 und mehr Ges, was bedeutet, dass ihr mindestens 400 Ges haben müsst, um mitzuhalten. Ja das ist viel, aber ihr wolltet es ja nicht anders, als ihr den Build gewählt habt Razz
Am meisten solltet ihr in Str investieren, als UM in Str und Glü. Für NM ist ein Glü Build schlicht unmöglich, HM muss SEHR viel Geld haben, um einen guten Glü Build zu bekommen.
Zu Glü muss man wissen, dass es bei Verteidigern/Wächtern ohne Str komplett nutzlos ist. Ohne Str ist der Glü Build schwächer als ein einfacher Str/Ges Build. Auch braucht man Glü in großen Mengen, um es wirklich nützlich zu machen. Zusammen mit Aggression lvl 3 geben euch 175 Glü eine Crit Chance von 50%. Das ist das absolute Minimum und darunter solltet ihr nicht einmal daran denken Glü zu nehmen. Bei einem Wert von etwa 400 Glü erreicht ihr dann mit dem Buff 95% Crit Chance, das Maximum (400 Glü = 80% Crit Chance + 15% von Aggression = 95). Weiter solltet ihr dann nicht mehr gehen, denn Glü ist lediglich ein unterstützender Statuswert, nicht einer eurer Hauptstati. 300-350 Glü geben euch eine solide Crit Chance.
Egal ob Str oder Str/Glü, euer Ziel sollte so viel Str wie möglich sein. Hier sollte 600 Str als Minimum gesehen werden, nach oben hin ist es natürlich offen. Sobald ihr genug Ges und Glü habt, investiert jeden weiteren Punkt in Str.
Zielwert Ges: 200 für nicht PvPer, 400 für PvPer Zielwert Glü: Nicht weniger als 175, nicht mehr als 400 Zielwert Str: 600+++
Zu den eigentlichen Builds:
NM: 3 Str/2 Ges, nicht viel zu sagen hier, es ist der Standardbuild für alle Klassen mit physischen Angriffen im NM. HM: 5 Str/2 Ges, dies stellt sicher, dass ihr genug Treffsicherheit habt und das beste aus euren Angriffen herausholt. Wie gesagt habt ihr in höheren Leveln AoEs die mit festgelegten Wahrscheinlichkeiten Treffen. 2 Ges pro Level sind daher genug. UM: 7 Str/ 2 Ges oder 3 Str/2 Ges/ 4 Glü. Der zweite Build levelt sich schwerer am Anfang wird dann aber zunehmend besser. Wenn ihr das Geld für einen Stein des Vergessens habt, nehmt den ersten Build und verteilt später die Statuspunkte neu. Denkt daran, Glü Builds erst zu versuchen, wenn ihr 600 Str vorweisen könnt.
Ges - So besonders, dass es einen extra Abschnitt bekommt
Sobald ihr eure Zielwerte in den jeweiligen Builds erreicht habt, gibt es 3 Möglichkeiten: 1) Ihr führt euren jeweiligen Build fort um das Beste aus ihm herauszuholen. Das wird euch entweder bereit machen, die großen Bosse zu tanken oder im PvP zu einem wahren B-Tank Monster machen. 2) Ihr beginnt damit an einem Hybridbuild zu arbeiten und investiert die verfügbaren Punkte so, dass ihr Tank und B-Tank zugleich sein könnt. Wie schon oben angedeutet ist diese Idee eher nicht zu empfehlen 3) Für die Standard Tanks: Ihr könnt Ges versuchen zu intergrieren
Als Tank ist man ja schon ohnehin fast unzerstörbar. Hohe Verteidigung...und doch gibt es 3 Sachen die euch gefährlich werden können und vor denen euch keine Verteidigung schützen kann.
DoTs: Typischerweise hat die Verteidigung keinen Einfluss auf DoTs. Es gibt sie in 2 Varianten, entweder machen sie einen festgesetzten Wert an LP zunichte (wie beim Magus/Heide Skill Sengender Verfall). Diese sind eher harmlos für euch, denn ihr habt ja eine große Menge an LP. Viel gefährlicher sind da die DoTs die euch % Schaden machen (z.B. 12% der LP in 12 Sekunden). Hier beschützen euch weder LP noch Verteidigung.
Fixer Schaden: : An sich ein DoT, der über 0 Sekunden wirkt. Auch hier gibt es die Möglichkeit, dass % abgezogen werden oder dass eine festgelegte Menge LP genommen werden. Auch hier hilft keine Verteidigung.
Stuns: Sobald diese negative Zustandsveränderung wirkt, könnt ihr nichts mehr machen. Kein Debuff, kein Rennen, kein Verspotten, keine Mobs ziehen die eure Gruppe angreifen. Gerade letzteres ist ein Problem, denn im Gegensatz zu euch kann eure Gruppe keine Horde Mobs überleben.
Wie gesagt hilft euch hier keine Verteidigung der Welt. Was hingegen nützlich ist, ist Ges, denn so habt ihr die Chance einem Teil dieser Angriffe auszuweichen. Was eure Überlebenschancen erhöht.
Wenn ihr also Punkte übrig habt, investiert sie ruhig in Ges. Die Zielwerte sind euer erstes Ziel, und auch weit wichtiger als Ges. Doch sobald ihr sie erreicht habt, könnt ihr ruhigen Gewissens loslegen. Ab etwa 300 Ges werdet ihr deutliche Unterschiede merken. Neben der Ausweichfähigkeit erhöht sich auch eure Treffsicherheit, was vor allem in einigen Bosskämpfen das Tanken erleichtert.
So, nachdem die Builds nun ausführlich besprochen worden sind, kommen wir zum vorerst letzten Teil dieses Guides, einer Auflistung aller Skills.
Hart Modus Skills werden in blauer Farbe geschrieben sein und Ultimativ Modus Skills werden in roter Farbe geschrieben sein. Wenn nichts über Reichweite dasteht, ist sie 2 Meter, also etwas mehr als normale Angriffe. Wenn nichts von Cooldown oder Cast Zeit gesagt wird, gibt es sie auch nicht.
Jeder Skill wird in eine der folgenden Kategorien eingeordnet: Muss: Dieser Skill ist enorm wichtig, um das Potenzial als Tank voll auszuschöpfen Optional: Dieser Skill ist manchmal nützlich, er kann gelernt werden, wenn noch Skill Punkte übrig sind Nutzlos: Dieser Skill wird euch nie in irgendeiner Form helfen PvP: Diesen Skill solltet ihr nur erwerben, wenn ihr plant im PvP aktiv zu sein Battle: Dieser Skill ist nur für Battle Tanks geeignet
Passiv
KÖRPERTRAINING Erhöht die physische Verteidigung Level: 1/28/49 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Stufe 1: Erhöht die Verteidigung um 9 Stufe 2: Erhöht die Verteidigung um 18 Stufe 3: Erhöht die Verteidigung um 27 Muss: Die Beschreibung sagt zwar es erhöht die Angriffskraft, doch das ist falsch. Es erhöht die Verteidigung. Da ihr, ohne etwas dafür tun zu müssen hier extra Verteidigung bekommt, ist dieser Skill natürlich ein Muss
GESCHÄRFTE KLINGE Erhöht die Angriffskraft, wenn ein Einhandschwert oder eine Einhandaxt ausgerüstet ist. Level: 5/16/25 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Stufe 1: Erhöht den Angriff um 5 Stufe 2: Erhöht den Angriff um 12 Stufe 3: Erhöht den Angriff um 20 Nutzlos: Erhöhte Angriffskraft ist für Tanks nicht nötig und auch Battle Tanks sollten diesen Skill nicht lernen, da schwere Waffen eine höhere Angriffskraft haben, also zu bevorzugen sind.
ZWEIHÄNDER-KENNTNIS Erhöht die Angriffskraft, wenn ein Zweihandschwert oder eine Zweihandaxt ausgerüstet ist. Level: 5/16/25 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Stufe 1: Erhöht den Angriff um 5 Stufe 2: Erhöht den Angriff um 12 Stufe 3: Erhöht den Angriff um 20 Nutzlos: Erhöhte Angriffskraft ist für Tanks nicht nötig und auch Battle Tanks sollten diesen Skill nicht lernen, da Zweihandwaffen euch die Möglichkeit nehmen Schilde einzusetzen. So verliert ihr Angriffsgeschwindigkeit, mögliche Sockel und Verteidigungskraft und erhaltet nur minimal mehr Angriff.
SCHWEREWAFFEN-KENNTNIS Erhöht die Angriffskraft, wenn ein ein- oder zweihändiger Streitkolben ausgerüstet ist. Level: 5/16/25 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Stufe 1: Erhöht den Angriff um 5 Stufe 2: Erhöht den Angriff um 12 Stufe 3: Erhöht den Angriff um 20 Battle: Erhöhte Angriffskraft ist für Tanks nicht nötig. Battletanks hingegen, die jeden Schadensbonus gebrauchen können, sollten diesen Skill erlernen.
SCHILDVERSTÄRKUNG Erhöht die Verteidigung, wenn ein Schild ausgerüstet ist. Level: 5/16/25 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Stufe 1: Erhöht die Verteidigung um 11 Stufe 2: Erhöht die Verteidigung um 24 Stufe 3: Erhöht die Verteidigung um 89 Muss: Vor allem Stufe 3 bedeutet eine enorme Verbesserung der Verteidigung. Da Verteidiger/Wächter ohnehin ein Schild benutzen sollten, sollte man den Skill auf jeden Fall nehmen. Denkt daran, dass dieser Bonus nicht im Statusfenster gezeigt wird, aber trotzdem aktiv ist.
ENTSPANNUNG Erhöht die Heilrate von LP, MP und AP wenn ihr rastet (mit C). Level: 6/15/26 Benötigte Skillpunkte: 1/2/2 Stufe 1: Regeneriert alle 3 Sekunden 4% der maximalen LP/MP/AP Stufe 2: Regeneriert alle 3 Sekunden 6% der maximalen LP/MP/AP Stufe 3: Regeneriert alle 3 Sekunden 8% der maximalen LP/MP/AP Muss: Dank diesem Skill müsst ihr weniger Zeit rasten und seid somit schneller wieder unterwegs. Für die geringen Skillpunkte sollte man ihn auf jeden Fall holen.
RUCKSACK-ERWEITERUNG Fügt eurem Inventar zusätzliche Plätze hinzu. Level: 12/26/46 Benötigte Skillpunkte: 1/2/2 Stufe 1: Schaltet die 3. Inventarseite frei Stufe 2: Schaltet die 4. Inventarseite frei Stufe 3: Schaltet die 5. Inventarseite frei Muss: Dank diesem Skill könnt ihr mehr tragen, d.h. ihr könnt mehr verkaufen und bekommt mehr Geld. Für die geringen Kosten wäre es unverständlich auf den Skill zu verzichten.
INTERPRETATION Ermöglicht es euch die gegnerische Fraktion zu verstehen. Level: 13/22/51 Benötigte Skillpunkte: 1/2/2 Stufe 1: Lässt euch 30% des Gesagten verstehen Stufe 2: Lässt euch 60% des Gesagten verstehen Stufe 3: Lässt euch 100% des Gesagten verstehen Optional: Wenn ihr im 1-60 Gebiet unterwegs seid, kann dieser Skill nützlich sein. Hier gilt, entweder Stufe 3 oder komplett sein lassen.
KLINGENMEISTER Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit, wenn ihr Einhandschwerter oder -äxte ausrüstet. Level: 14/35 Benötigte Skillpunkte: 3/5 Stufe 1: Erhöhung um 1 Geschwindigkeitsstufe Stufe 2: Erhöhung um 2 Geschwindigkeitsstufen Nutzlos: An sich ein nützlicher Skill, doch aus den oben genannten Gründen sollte Schwerewaffen-Perfektion gelernt werden.
ZWEIHÄNDER-PERFEKTION Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit, wenn ihr Zweihandschwerter oder -äxte ausrüstet. Level: 14/35 Benötigte Skillpunkte: 3/5 Stufe 1: Erhöhung um 1 Geschwindigkeitsstufe Stufe 2: Erhöhung um 2 Geschwindigkeitsstufen Nutzlos: An sich ein nützlicher Skill, doch aus den oben genannten Gründen sollte Schwerewaffen-Perfektion gelernt werden.
SCHWEREWAFFEN-PERFEKTION Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit, wenn ihr Ein- oder Zweihandstreitkolben ausrüstet. Level: 14/35 Benötigte Skillpunkte: 3/5 Stufe 1: Erhöhung um 1 Geschwindigkeitsstufe Stufe 2: Erhöhung um 2 Geschwindigkeitsstufen Muss: Ein sehr wichtiger Skill sowohl für Tanks als auch Battle Tanks. Er ermöglicht entweder schnellere Debuffs oder schnellere Angriffe.
Basic
STADTPORTAL Teleportiert euch zur nähesten Stadt/ zum nähesten Spawnpunkt Level: 1/20/40 Benötigte Skillpunkte: 0/0/0 Stufe 1: Teleportiert euch nach 10 Sekunden Castzeit Stufe 2: Teleportiert euch nach 9 Sekunden Castzeit Stufe 3: Teleportiert euch nach 8 Sekunden Castzeit Muss: An sich natürlich kein Muss, aber es ist gratis und schneller als /town, also holt es euch.
PANZERUNG Erhöht für 5 Minuten die physische Verteidigung und die LP. Level: 2/10/20 Benötigte Skillpunkte: 2/2/3 Stufe 1: Verteidigung erhöht sich um 4, LP erhöhen sich um 60 Stufe 2: Verteidigung erhöht sich um 7, LP erhöhen sich um 117 Stufe 3: Verteidigung erhöht sich um 13, LP erhöhen sich um 244 Optional: Seitdem es Schildverstärkung gibt, ist dieser Skill weit unbrauchbarer geworden. Auch wenn er in tieferen Leveln Sinn macht, ist er im hohen Level unbrauchbar. Holt ihn euch wenn ihr wollt, aber bedenkt das seine Nützlichkeit stark begrenzt ist.
KONZENTRATION Erhöht für 5 Minuten die physische Trefferrate. Level: 3/17/30 Benötigte Skillpunkte: 2/3/3 Stufe 1: Trefferrate wird erhöht um 7% Stufe 2: Trefferrate wird erhöht um 14% Stufe 3: Trefferrate wird erhöht um 21% Muss: Für Tanks wird es erst ab lvl 50+ wichtig, diesen Skill zu haben. Battle Tanks sollten ihr sofort auf Maximum bringen, andere Tanks, wenn sie ein paar Punkte übrig haben.
AGGRESSION Erhöht für 5 Minuten die Chance einen kritischen Treffer zu landen. Level: 4/18/31 Benötigte Skillpunkte: 2/3/3 Stufe 1: Chance erhöht sich um 5% Stufe 2: Chance erhöht sich um 10% Stufe 3: Chance erhöht sich um 15% Battle: Während kritische Treffer für Tanks eher uninteressant sind, ist dieser Skill für Battle Tanks wichtig. Die Erhöhung der Chance bezieht sich auf 100%, nicht auf eure derzeitige. Dementsprechend habt ihr mit Stufe 3 eine Erhöhung die 75 Glü entspricht, eine ganze Menge.
VERSPOTTEN Provoziert Gegner in der Nähe des Benutzers diesen anzugreifen. Mehr Abw erhöht die Wirkung Level: 6/32/52 Benötigte Skillpunkte: 3/3/3 Cooldown: 20 Sekunden Stufe 1: Provoziert Gegner im Umkreis von 3 Metern Stufe 2: Provoziert Gegner im Umkreis von 3 Metern; stärkere Wirkung als Stufe 1 Stufe 3: Provoziert Gegner im Umkreis von 4 Metern; stärkere Wirkung als Stufe 2 Muss: Der wichtigste Skill für einen Tank. Maximiert ihn so schnell wie möglich.
TIEFE WUNDE DoT der indirekt für viele Dinge nützlich ist. Mehr Ges erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit Level: 9/19/28 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Stufe 1: Fügt 300 Schaden über 30 Sekunden zu Stufe 2: Fügt 530 Schaden über 30 Sekunden zu Stufe 3: Fügt 980 Schaden über 30 Sekunden zu Optional: Dieser Skill wird bis ins Endgame nicht sehr nützlich sein. Dann kann er jedoch vielseitig eingesetzt werden. Er wirkt bei Bossen und zieht Aggro auf euch. Im PvP ist es nützlich um Assassinen/Waldläufer daran zu hindern Verstohlenheit einzusetzen, Gegnern mit viel Abw Schaden zu erteilen usw. Entscheidet hier selbst ob/wie weit ihr den Skill wollt.
MAGIESCHUTZ Buff, der für 5 Minuten die magische Verteidigung steigert. Level: 10/31/52 Benötigte Skillpunkte: 2/2/3 Stufe 1: Erhöht die Magieabwehr um 8 Stufe 2: Erhöht die Magieabwehr um 21 Stufe 3: Erhöht die Magieabwehr um 45 Optional: Magieabwehr ist eher zweitrangig für Tanks, auch ist die Erhöhung nicht allzu hoch, wenn man bedenkt, dass ein Dual Lapis 36 Magieabwehr bringt. Nehmt den Skill wenn ihr Punkte übrig habt.
INNERE REINHEIT Entfernt negative Zustandsveränderung Level: 13/31/52 Benötigte Skillpunkte: 3/4/4 Cooldown: 90 Sekunden Stufe 1: Hat dieselbe Wirkung wie Reinigung Stufe 1 der Priester/Orakel Stufe 2: Hat dieselbe Wirkung wie Reinigung Stufe 2 der Priester/Orakel Stufe 3: Hat dieselbe Wirkung wie Reinigung Stufe 3 der Priester/Orakel Muss: Dieser Skill hat im PvE Relevanz wenn ihr ohne Heiler unterwegs seid oder auch wenn ihr den Heiler etwas entlasten wollt. Im PvP ist er ebenfalls nützlich, da hier nicht erst auf Reinigung warten müsst.
WUNDENHEILUNG Heilt sofort einige LP Wird mit mehr Wei effektiver Level: 13/31/52 Benötigte Skillpunkte: 3/4/4 Cooldown: 180 Sekunden Stufe 1: Heilt 291 + (Wei x 2) LP Stufe 2: Heilt 702 + (Wei x 2) LP Stufe 3: Heilt 1402 + (Wei x 2) LP Optional: Erst einmal ist zu sagen, dass der Skill besser aussieht als er tatsächlich ist. Die Heilung ist selbst wenn man 2 Wei pro Level hinzufügt verhältnismäßig gering. Auch hier könnt ihr eurem Heiler eine kleine Pause geben. Während ihr euch heilt bleibt ihr jedoch stehen und die Mobs können euch gut angreifen. Auch problematisch ist, dass die Heilung, die bei höherem Bless automatisch erfolgt, unterbrochen wird. Entscheidet hier selbst.
Kampf
SCHILDSTOSS Stunnt das Ziel und verursacht Schaden basierend auf den Rest LP Mehr Ges erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit, Funktioniert nicht bei Mobs, die gegen negative Zustandsveränderungen immun sind Level: 1/12/23 Benötigte Skillpunkte: 2/3/3 Cooldown: 30 Sekunden Stufe 1: Entzieht 5% der aktuellen LP, 2 Sekunden Stun Stufe 2: Entzieht 7% der aktuellen LP, 2 Sekunden Stun Stufe 3: Entzieht 10% der aktuellen LP, 3 Sekunden Stun PvP: Gegen Gegner mit viel Abw und auch wenn ihr selbst eher auf Abw eure Statuspunkte verteilt habt ist dieser Skill nützlich. Der Stun ist ebenfalls im PvP zu gebrauchen. Gegen normale Mobs ist der Skill unbrauchbar, nehmt ihn also nur wenn ihr im PvP aktiv sein wollt.
SCHWÄCHENDER FLUCH Reduziert für 20 Sekunden die Angriffskraft des Ziels aus einer Distanz von 24 Metern. Level: 2/15/36 Benötigte Skillpunkte: 3/3/3 Stufe 1: Schwächt den Angriff um 15 Punkte Stufe 2: Schwächt den Angriff um 40 Punkte, trifft alle im Umkreis von 6 Metern um das Ziel Stufe 3: Schwächt den Angriff um 75 Punkte, trifft alle im Umkreis von 16 Metern um das Ziel Muss: Sobald dieser Skill zum AoE wird, kann man damit leicht viele Gegner anziehen. Außerdem reduziert er den Schaden den ihr nehmt. Maximiert ihn.
SCHWÄCHE AUFDECKEN Reduziert für die Verteidigungskraft des Ziels aus einer Distanz von 24 Metern. Level: 7/27/38 Benötigte Skillpunkte: 3/3/3 Stufe 1: Reduziert die Verteidigung um 11 Punkte für 30 Sekunden Stufe 2: Reduziert die Verteidigung um 45 Punkte für 60 Sekunden Stufe 3: Reduziert die Verteidigung um 75 Punkte für 60 Sekunden Muss: Dies ist der verlässlichste Skill wenn ihr einen Mob, der eure Gruppe angreift zu euch ziehen wollt. Maximiert ihn.
OPFERUNG Stellt die LP/MP/AP des Ziels unter Verbrauch der eigenen wieder her. Level: 8/18/33 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Castzeit: 2 Sekunden Cooldown: : 600/600/1500 Sekunden Stufe 1: Verbraucht alle AP und stellt alle AP des Ziels wieder her. Stufe 2: Verbraucht alle MP und AP und stellt MP und AP des Ziels wieder her. Stufe 3: Verbraucht alle MP und AP und stellt LP des Ziels (kann man auch selbst sein) wieder her. Optional: Ohne Schild der Göttin oder vergleichbares kann man den Skill im Kampf nicht einsetzen, außerdem ist nur Stufe 3 nützlich. Da er alle MP und AP verbraucht sollte man ihn nur mit großer Vorsicht einsetzen. Eure Wahl.
AUFRÜTTELNDER SCHLAG Verursacht normalen physischen Schaden und provoziert das Ziel euch anzugreifen. Benötigt Ges zum Treffen; Abw steigert den provozierenden Effekt Level: 8/27/48 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Stufe 1: Fügt normalen Schaden zu und provoziert das Ziel Stufe 2: Fügt normalen Schaden zu und provoziert das Ziel mehr als Stufe 1 Stufe 3: Fügt normalen Schaden zu und provoziert das Ziel mehr als Stufe 2 Optional: Wenn ihr ohnehin schon viel Abw habt, ist dieser Skill eher weniger nützlich, da ihr das selbe auch mit zum Beispiel Schwäche aufdecken erreichen könnt. Es ist jedoch nützlich ihn in Notfällen zu haben.
ERUPTIONSWELLE Verursacht normalen physischen Schaden und erteilt die Zustandsveränderung langsam. Benötigt Ges zum Treffen Level: 9/29/39 Benötigte Skillpunkte: 3/3/4 Cooldown: 60 Sekunden Stufe 1: Erteilt für 5 Sekunden gegen alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel langsam Stufe 2: Erteilt für 7 Sekunden gegen alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel langsam und zusätzlich 36 Schaden Stufe 3: Erteilt für 9 Sekunden gegen alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel langsam und zusätzlich 70 Schaden Battle: Sehr nützlich in tieferen Leveln verliert der Skill an Attraktivität sobald die Schläge AoEs werden. Normale Tanks sollten den Skill überspringen, für Battle Tanks ist er interessant, da er mehr Schaden erteilt und außerdem die Langsamkeit hier stärker ist.
POTENZIAL Erhöht für 30 Minuten eure AP Level: 11/21/40 Benötigte Skillpunkte: 4/5/5 Stufe 1: AP Erhöhung um 500 Punkte Stufe 2: AP Erhöhung um 600 Punkte Stufe 3: AP Erhöhung um 800 Punkte Optional: Während man mit Stufe 1 nichts falsch machen kann, sollte man bei 2 und 3 überlegen, ob 100 bzw. 300 Punkte mehr wirklich 5 bzw. 10 Skillpunkte wert sind. Es gibt viele andere, womöglich interessante Skills.
FINSTERER SCHLAG Fügt mit 75%iger Chance normalen Schaden zu und erteilt die Zustandsveränderung Blind Level: 19/37/55 Benötigte Skillpunkte: 5/6/7 Cooldown: 30 Sekunden Stufe 1: Verursacht Blind für 6 Sekunden Stufe 2: Verursacht Blind für 9 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 6 Metern des Ziels Stufe 3: Verursacht Blind für 12 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 16 Metern des Ziels Muss: Sobald der Skill zum AoE wird gibt es nichts besseres um euren Schaden zu reduzieren. Während Blind wirkt können euch Mobs nicht angreifen. Holt euch die zweite Stufe so schnell wie möglich. Wenn ihr wenig Punkte habt, könnt ihr überlegen den Skill auf Stufe 2 zu lassen.
FESSELNDER SCHLAG Fügt mit 75%iger Chance normalen Schaden zu und erteilt die Zustandsveränderung Stop. Level: 20/30/41 Benötigte Skillpunkte: 5/6/7 Cooldown: 30 Sekunden Stufe 1: Verursacht Stop für 6 Sekunden Stufe 2: Verursacht Stop für 9 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 6 Metern des Ziels Stufe 3: Verursacht Stop für 12 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 16 Metern des Ziels Muss: Mit etwas Übung kann mit diesem Skill auch viel Schaden vermieden werden. Nachdem er eingesetzt wurde geht man einfach aus der Reichweite der Mobs. Holt euch die zweite Stufe so schnell wie möglich. Wenn ihr wenig Punkte habt, könnt ihr überlegen den Skill auf Stufe 2 zu lassen.
VERSTUMMENDER SCHLAG Fügt mit 75%iger Chance normalen Schaden zu und erteilt die Zustandsveränderung Stille. Level: 24/34/45 Benötigte Skillpunkte: 5/6/7 Cooldown: 30 Sekunden Stufe 1: Verursacht Stille für 6 Sekunden Stufe 2: Verursacht Stille für 9 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 6 Metern des Ziels Stufe 3: Verursacht Stille für 12 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 16 Metern des Ziels Muss: Sehr nützlich in höheren Lvls gegen Mobs die Magie einsetzen und auch im PvP gegen Zauberer und Heiler. Wenn ihr wenig Punkte habt, könnt ihr überlegen den Skill auf Stufe 2 zu lassen.
PROVOKATION Provoziert das Ziel aus 3 Metern Distanz mit 80% Wahrscheinlichkeit Level: 28/42/56 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Cooldown: 120/60/45 Sekunden Stufe 1: Provoziert das Ziel für 2 Sekunden Stufe 2: Provoziert das Ziel für 3 Sekunden Stufe 3: Provoziert das Ziel für 4 Sekunden PvP: Im Grunde eine PvP Version von Aufrüttelnder Schlag. Gut geeignet um gegnerische Angriffe auf eure Gruppe etwas zu unterbinden.
VERKRÜPPLUNG Erteilt normalen Schaden und die Zustandsveränderung Langsam mit 100% Wahrscheinlichkeit Level: 33/43/53 Benötigte Skillpunkte: 4/4/5 Cooldown: 48 Sekunden Stufe 1: Verursacht für 9 Sekunden Langsam auf alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel Stufe 2: Verursacht für 12 Sekunden Langsam auf alle Gegner im Umkreis von 8 Metern um das Ziel Stufe 3: Verursacht für 15 Sekunden Langsam auf alle Gegner im Umkreis von 10 Metern um das Ziel Muss: Der Langsam-Effekt ist hier schwächer als bei Eruptionswelle, dafür hält er länger und trifft mit 100% Wahrscheinlichkeit. Battle Tanks können überlegen, ob sie diesen Skill weglassen. Hier addieren sich die Langsamkeitseffekte beider Skills zu einem starken Effekt. Tanks sollten ihn auf jeden Fall holen.
SPINNENNETZ Erteilt normalen Schaden und reduziert die Ausweichfähigkeit von Mobs um 15% mit 100% Wahrscheinlichkeit Level: 34/44/57 Benötigte Skillpunkte: 4/4/5 Cooldown: 48 Sekunden Stufe 1: Reduziert für 15 Sekunden auf alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel Stufe 2: Reduziert für 20 Sekunden auf alle Gegner im Umkreis von 8 Metern um das Ziel Stufe 3: Reduziert für 30 Sekunden auf alle Gegner im Umkreis von 10 Metern um das Ziel Battle: Der Skill erteilt keinen Debuff und wirkt daher auch gegen Bosse. Vor allem für Battle Tanks ist er nützlich, um besser zu Treffen.
RESISTENZBRUCH Erteilt normalen Schaden und reduziert die Magieabwehr mit 100% Wahrscheinlichkeit Level: 36/47/58 Benötigte Skillpunkte: 4/4/5 Cooldown: 48 Sekunden Stufe 1: Reduziert die Magieabwehr aller Gegner 3 Meter um das Ziel um 21 für 15 Sekunden Stufe 2: Reduziert die Magieabwehr aller Gegner 4 Meter um das Ziel um 45 für 20 Sekunden Stufe 3: Reduziert die Magieabwehr aller Gegner 5 Meter um das Ziel um 98 für 30 Sekunden Muss: AoE, die sowohl im PvP als auch im PvE hilft. Eure Gruppe wird mehr Magieschaden erteilen können.
MULTISCHLAG Erteilt normalen Schaden und Zusatzschaden und reduziert die LP/MP/AP Regenerationsrate mit 100% Wahrscheinlichkeit Level: 39/48/57 Benötigte Skillpunkte: 4/4/5 Cooldown: 48 Sekunden Stufe 1: Trifft alle Gegner im Umkreis von 3 Metern des Ziels mit 186 Zusatzschaden und reduziert die Regeneration für 30 Sekunden Stufe 2: Trifft alle Gegner im Umkreis von 4 Metern des Ziels mit 294 Zusatzschaden und reduziert die Regeneration für 45 Sekunden Stufe 3: Trifft alle Gegner im Umkreis von 5 Metern des Ziels mit 741 Zusatzschaden und reduziert die Regeneration für 60 Sekunden Battle: Die AoE, die den meisten Schaden verursacht. Essenziell für PvE und PvP.
MASSENPROVOKATION Provoziert alle Gegner im Umkreis des Ziels aus einer Distanz von 3 Metern mit 80% Wahrscheinlichkeit. Level: 40/52/59 Benötigte Skillpunkte: 3/3/3 Cooldown: 48 Sekunden Stufe 1: Provoziert im Umkreis von 2 Metern für 2 Sekunden Stufe 2: Provoziert im Umkreis von 3 Metern für 3 Sekunden Stufe 3: Provoziert im Umkreis von 4 Metern für 4 Sekunden PvP: Mehr oder weniger die PvP Version von Verspotten. Ebenfalls nützlich um Angriffe gegen die Gruppe kurz zu unterbinden.
Spezial
GESCHÄRFTE SINNE Buff der die Trefferwahrscheinlichkeit von physischen und magischen Angriffen steigert. Nur für Verteidiger! Level: 1/20/40 Benötigte Skillpunkte: 0/0/0 Cooldown: 180 Sekunden Stufe 1: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit um 3% für 90 Sekunden Stufe 2: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit um 5% für 120 Sekunden Stufe 3: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit um 8% für 180 Sekunden Muss: Ein gratis Skill dessen Effekt auch nützlich ist. Maximiert ihn und benutzt ihn so oft wie möglich.
SCHLACHTRUF Buff der die Heilrate der LP erhöht. Nur für Wächter! Level: 1/20/40 Benötigte Skillpunkte: 0/0/0 Cooldown: 180 Sekunden Stufe 1: Erhöht LP Erholung um 2% für 90 Sekunden Stufe 2: Erhöht LP Erholung um 3% für 120 Sekunden Stufe 3: Erhöht LP Erholung um 5% für 180 Sekunden Muss: Ein gratis Skill dessen Effekt auch nützlich ist. Maximiert ihn und benutzt ihn so oft wie möglich
TAKTISCHE FORMATION Buff der die Verteidigung aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 100 Metern für 10 Minuten erhöht. Level: 7/24/51 Benötigte Skillpunkte: 2/3/4 Stufe 1: Erhöhung um 14 Stufe 2: Erhöhung um 26 Stufe 3: Erhöhung um 42 Muss: Schützt euch und eure Gruppenmitglieder etwas. Maximiert ihn.
TÄNZELN Automatischer Buff der die Ausweichrate für 30 Sekunden erhöht, sobald die LP unter einen gewissen % Wert fallen. Level: 17/29/50 Benötigte Skillpunkte: 1/2/3 Cooldown: 180 Sekunden Stufe 1: Erhöhung um 50% sobald die LP unter 10% fallen Stufe 2: Erhöhung um 60% sobald die LP unter 15% fallen Stufe 3: Erhöhung um 70% sobald die LP unter 20% fallen Optional: Dieser Notfallbuff ist eigentlich nur nützlich, wenn ihr schon eine gewisse Menge an Ges habt. Wenn ihr Punkte übrig habt holt ihn euch, ansonsten könnt ihr ihn ruhigen Gewissens ignorieren.
SCHILD DER GÖTTIN Buff der Immunität gegen alle Angriffe bietet. Level: 22/42/54 Benötigte Skillpunkte: 3/4/5 Cooldown: 300 Sekunden Stufe 1: Immunität für 9 Sekunden Stufe 2: Immunität für 13 Sekunden Stufe 3: Immunität für 17 Sekunden Muss: Dieser Skill ist der Grund warum niemand mit Verteidigern/Wächtern mithalten kann, wenn es ums Tanken geht. Der Buff bietet euch Schutz vor allen Angriffen mit Ausnahme solcher die indirekt Treffen wie bereits auf euch gewirkte DoTs. Maximiert ihn und benutzt ihn.
SCHILDWALL Buff der die Verteidigung steigert, jedoch den Angriff um 500 verringert. Level: 23/32/43 Benötigte Skillpunkte: 4/5/6 Cooldown: 300 Sekunden Stufe 1: Die Verteidigung steigt für 30 Sekunden um 200 Stufe 2: Die Verteidigung steigt für 35 Sekunden um 350 Stufe 3: Die Verteidigung steigt für 40 Sekunden um 500 Optional: Der Buff bietet zwar viel Schutz, doch kommt die Bedrohung selten von physischen Attacken. Wenn ihr öfter Mobs mit höheren Leveln tankt, kann es nützlich sein ihn zu haben. Auch ist es für Battle Tanks als letzte Rettung gut. Nehmt es wenn ihr Punkte übrig habt.
LEBENSENTZUG Angriff, der dem Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% eine bestimmte Menge LP entzieht und diese euch gut schreibt. Level: 27/37/47 Benötigte Skillpunkte: 6/7/8 Cooldown: 600 Sekunden Stufe 1: Entzieht 377 LP vom Ziel Stufe 2: Entzieht 470 LP vom Ziel Stufe 3: Entzieht 693 LP vom Ziel Nutzlos: Die LP die geheilt werden sind viel zu wenig. Dazu kommt ein ewiger Cooldown. Ignoriert ihn einfach.
DÄMONENSCHNITT Fügt dem Ziel zusätzlichen Schaden zu. Hat eine Reichweite von 5 Metern. Ges wird zum Treffen benötigt Level: 36/46/56 Benötigte Skillpunkte: 5/6/7 Stufe 1: Zusatzschaden von 101 Stufe 2: Zusatzschaden von 168 Stufe 3: Zusatzschaden von 280 Battle: Der einzige Skill der ununterbrochen eingesetzt werden kann. Wird er eingesetzt nachdem die ganzen Debuffs den Gegner geschwächt haben, kann man so auch stärkste Mobs besiegen.
GEGENSCHLAG Reflektiert allen physischen Schaden. Mobs die immun gegen Zustandsveränderungen sind, sind davon ausgenommen Level: 38/48/58 Benötigte Skillpunkte: 7/8/9 Cooldown: 900 Sekunden Stufe 1: Reflektiert allen physischen Schaden für 8 Sekunden zurück zum Gegner Stufe 2: Reflektiert allen physischen Schaden für 10 Sekunden zurück zum Gegner Stufe 3: Reflektiert allen physischen Schaden für 15 Sekunden zurück zum Gegner Optional: Der Skill ist sehr nützlich und mehr oder weniger ein weiterer Immunitätsbuff. Aber die Kosten dafür sind enorm hoch. Wenn ihr ihn euch leisten könnt, nehmt ihn.
WACHT DER GÖTTIN Buff der Gruppenmitgliedern in der Reichweite von 20 Metern Immunität vor allen Angriffen gibt. Level: 49/59 Benötigte Skillpunkte: 8/9 Cooldown: 900 Sekunden Stufe 1: Immunität für 10 Sekunden Stufe 2: Immunität für 20 Sekunden Muss: Der Buff für schlechte Situationen. Auch wenn die Gruppe kurz vor der Auslöschung steht könnt ihr sie hiermit noch retten.
SCHILD DES ARMUS LVL 1 und SCHILD DES ARMUS LVL 2 Reflektiert allen Schaden der Gruppenmitglieder zurück zum Gegner. Mobs die immun gegen Zustandsveränderungen sind, sind davon ausgenommen Level: 60/60 Benötigte Skillpunkte: 8/1 Cooldown: 720/480 Sekunden Stufe 1: Reflexion für 4 Sekunden, wirkt im Umkreis von 8 Metern Stufe 2: Reflexion für 40 Sekunden, wirkt im Umkreis von 15 Metern Muss: Wenn ihr lvl 60 UM erreicht habt, dann wollt ihr auch diesen Skill. HM kann bekommt nur Stufe 1 und sollte daher abwägen den Skill zu ignorieren.
Warum Priester/Orakel? Pro: - Priester sind die EINZIGE Klasse, die Spieler heilen und Tote beleben kann. Eigentlich reicht das. - Priester sind die vielseitigste Klasse. Sie können mit jeder beliebigen anderen Klasse zu zweit oder in größeren Gruppen spielen und dabei alle Teilnehmer heilen und am Leben halten. - Priester sind die Klasse, die mit am schnellsten levelt. Sie können sowohl mit jeder anderen Klasse in einer Gruppe spielen als auch mehrere Level niedriger sein als andere Gruppenmitglieder (allerdings nicht mehr als 7*) und trotzdem die Gruppe erfolgreich am Leben halten. - Priester werden immer gebraucht. Unabhängig von der Klasse der anderen Spieler wird ein Priester immer nötig sein, um die anderen Spieler während PvE oder PvP am Leben zu halten. - Priester können entweder Battle-Priest oder Heiler sein. Da Priester auch AoE-Angriffe haben, können sie sich dafür entscheiden, Unterstützer oder Angreifer zu sein und beide Rollen effektiv spielen. Statt eines Battle-Priests kann man auch ABW-Priester werden, tanken und Hagelsturm zum Mob-pullen benutzen.
Contra: - Wenn man nicht Battle-Priest ist, braucht man eine Gruppe zum Leveln. Die meisten Priester haben hohe WEI-Werte, die es ihnen ermöglichen, eher Unterstützer als Damage-Dealer zu sein. - Priester sind generell eine der matschigsten Klassen im Spiel. Da die gebräuchlichsten Builds einen hohen WEI-Anteil haben, wird dadurch die Abwehr immens gesenkt. Das macht Priester zu idealen Zielen in PvP-Gebieten und sie sind normalerweise die ersten, die bei einem Angriff ausgeschaltet werden.
*Mit Ep 4 wurde die Levelbegrenzung entfernt. Somit können jetzt Lvl-50-Spieler problemlos mit Lvl-30-Spielern in eine Gruppe. Wie auch immer, die Levelbegrenzung der Mobs (Farben) gilt noch, somit ist Powerleveln zwar einfacher, aber für reguläre Gruppen aus High- und Low-Level-Chars gelten immer noch Einschränkungen bezüglich der Erfahrungspunkte. [Keine Ahnung was sie sagen wollte. Wahrscheinlich: Für den niedrigsten müssen die Mobs noch eine Farbe haben, damit er XP bekommt].
Zu den besten Eigenschaften dieses Spiels gehört die Möglichkeit der Spieler, zwischen verschieden Stat-Builds zu wählen und diese erfolgreich einzusetzen. Es gibt verschiedene Builds für jeden Priesterpfad und verschiedene Builds für jeden Modus. Es folgen die 6 Stats und wie sie einen Charakter beeinflussen:
*Anmerkung: (G) = Gruppe wird zum Leveln benötigt (KG) = keine Gruppe nötig, um zu leveln
Normal Modus:
Da du gerade erst mit dem Spiel beginnst ist dies NICHT die beste Zeit, um mit Builds zu experimentieren. Das wirst du in den späteren Modi können. Du bekommst 5 Status-Punkte pro Level. Ich empfehle den Full-WEI-Build.
- Full-WEI (5) – das ist der gebräuchlichste NM-Build und der sicherste. Er erlaubt dir, am besten zu heilen und je mehr du heilst desto schneller kann deine Gruppe killen und dich leveln. (G) - WEI/ABW (3/2) – Ein möglicher Build aber nicht sehr empfehlenswert, weil er deine Heilkraft senkt. Du wirst Treffern besser widerstehen und solo leveln können, wenn auch langsam. (G) - Full-INT (5) – Der seltenste der NM-Builds. Als Battle-Priest wirst du immer solo leveln können aber deine Heilkraft wird extrem darunter leiden. (KG)
Hart Modus:
In diesem Modus erweitern sich deine Möglichkeiten etwas und erlauben ein wenig Experimentierfreude. Du kannst deine Möglichkeiten erforschen und die Builds ausprobieren ohne die drohende Todesstrafe eines UM. Man bekommt 7 Statuspunkte pro Level. Ich empfehle den Full-WEI-Build oder den WEI/ABW-Build.
- Full-WEI (7) – Der üblichste HM-Build. Erlaubt dir am meisten zu heilen aber du hast keine große Abwehr oder Möglichkeiten, dich effektiv zu verteidigen. (G) - WEI/INT (5/2) – Dieser Build vereint die volle Heilkraft eines NM mit ein wenig magischer Angriffskraft. Ein guter Build fürs PvP, erlaubt dir als normaler Heiler zu fungieren aber dich trotzdem zu verteidigen, solltest du angegriffen werden. Du kannst auch alleine leveln, aber nur sehr langsam. (G) - WEI/ABW (5/2) – Dieser Build ist ebenfalls PvP-tauglich. Er erlaubt dir, kompetent zu heilen und gleichzeitig Treffern besser standzuhalten als ein Full-WEI-Gegenstück. Dieser Build ermöglicht solo zu leveln, aber - genau wie WEI/INT – nur sehr langsam. (G) - Full-INT (7) – Dieser Build eignet sich für ausgiebiges Solospielen. Deine magische Angriffskraft ist hervorragend, Heilung quasi nicht existent. (KG)
Ultimativ Modus:
Endlich! Eine Chance mit allen möglichen Builds zu experimentieren und den zu finden, der am besten zu dir passt. Aber Vorsicht, dir droht der UM-Tod wenn du diese Builds ausprobierst. Du bekommst 9 Statuspunkte pro Level. Ich empfehle den Full-WEI-Build oder den WEI/ABW-Build.
- Full-WEI (9) – Einer der üblichsten UM-Builds. Dieser Build erlaubt dir am besten zu heilen aber zwingt dich gleichzeitig darauf angewiesen zu sein, von anderen beschützt zu werden. (G) - WEI / INT (6/3) – Dieser Build vereint gute Heilung mit semi-guter magischer Angriffskraft. Ein guter PvP-Heiler-Build obwohl WEI/ABW empfehlenswerter wäre. Alleine leveln ist möglich, aber langsam. (G) - WEI/ABW (6/3) / (5/4) – Der zweit üblichste UM-Build. Man kann ausreichend heilen und hat trotzdem genug Abwehr. Dies ist der gebräuchlichste PvP-Heiler-Build. Alleine leveln ist möglich aber langsam. (G) - ABW/WEI (7/2)/(6/3) – kommt noch - INT/ABW (7/2) – Dieser Build ist der seltenste UM-Build. Man hat die magische Angriffskraft eines HM-Battle-Priests und gleichzeitig etwas Abwehr. Dies ist einer der zwei PvP-Battle-Priest-Builds. (KG) - Full-INT (9) – Der üblichste PvP-Battle-Priest-Build. Du magst nicht die größte Abwehr haben, aber bei deiner magischen Angriffskraft können nur wenige mithalten. (KG) - Full-ABW (9) – kommt noch [Hier gibt es ein paar Infos zum Full-ABW HM-Magus, vielleicht hilft das weiter... REC Pagan Build ]
Zur Erinnerung: das sind nur Vorschläge um euch zu helfen, euren Weg als Priester zu finden. Einige dieser Builds sind bewährte und für gut befundene Builds, andere werden noch getestet. Einfach immer dran denken gesund zu bleiben, besonders als UM, wenn man neue Builds ausprobiert. Aber am wichtigsten, habt Spaß Smile
Die Skills
[*Ep 5 Infos zugefügt/editiert* Die Bilder habe ich von Theaitetos Oracle Skill Guide und die Skills von Elfstruck.]
-Passiv-
Meditation Level 1 – Erhöht die MP des Spielers um 110. (Level 1 – 2 Skillpunkte) Level 2 - Erhöht die MP des Spielers um 255 (Level 12 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Erhöht die MP des Spielers um 448. (Level 23 – 3 Skillpunkte) Level 4 – Erhöht die MP des Spielers um 641. (Level 34 – 3 Skillpunkte) Level 5 - Erhöht die MP des Spielers um 834. (Level 45 – 4 Skillpunkte) Level 6 - Erhöht die MP des Spielers um 1027. (Level 56 – 4 Skillpunkte) Level 7 - Erhöht die MP des Spielers um 1220. (Level 67 – 4 Skillpunkte) Jedes Quentchen mehr MP ist gut. Maximiere diesen Skill
Entspannung Level 1 - Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 10% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 6 – 1 Skillpunkt) Level 2 - Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 15% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 18 – 1 Skillpunkt) Level 3 - Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 20% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 30 – 1 Skillpunkt) Level 4 - Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 25% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 42 – 1 Skillpunkt) Level 5 - Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 30% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 54 – 1 Skillpunkt) Level 6 - Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 35% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 66 – 1 Skillpunkt) Sehr nützlicher Skill. Maximieren.
Rucksack-Erweiterung Level 1 - Diese passive Fähigkeit erhöht die maximale Anzahl der Taschen auf 3. (Level 12 – 1 Skillpunkt) Level 2 - Diese passive Fähigkeit erhöht die maximale Anzahl der Taschen auf 4. (Level 26 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Diese passive Fähigkeit erhöht die maximale Anzahl der Taschen auf 5. (Level 46 – 2 Skillpunkte) Du brauchst Platz für die ganzen Pötte und tolle Drops. Ich rate, diesen Skill zu maximieren.
Dolch-Kenntnis Level 1 - Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 5, wenn ein Dolch ausgerüstet ist. (erlernbar ab Level 12 – kostet 2 Skillpunkte) Level 2 - Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 10, wenn ein Dolch ausgerüstet ist. (Level 23 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 18, wenn ein Dolch ausgerüstet ist. (Level 34 – 3 Skillpunkte) Level 4 - Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 32, wenn ein Dolch ausgerüstet ist. (Level 45 – 3 Skillpunkte) Level 5 - Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 44, wenn ein Dolch ausgerüstet ist. (Level 56 – 4 Skillpunkte) Level 6 - Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 60, wenn ein Dolch ausgerüstet ist. (Level 67 – 4 Skillpunkte) Dieser Skill ist nur sinnvoll für Damage Dealer mit einem Dolch, weil die Angriffskraft für Heiler nutzlos ist. Wenn man Stäbe benutzt, kann man diesen Skill getrost weglassen.
Interpretation Level 1 - Erlaubt dem Spieler , etwa 30% dessen zu verstehen was der Gegner sagt. (Level 13 – 1 Skillpunkt) Level 2 - Erlaubt dem Spieler , etwa 60% dessen zu verstehen was der Gegner sagt. (Level 22 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Erlaubt dem Spieler alles zu verstehen was der Gegner sagt. (Level 51 – 2 Skillpunkte) Nur nützlich im PvP, obwohl PvP manchmal besser ohne diesen Skill wäre. Maximieren, wenn gewünscht.
Stab-Perfektion Level 1 – Erhöht die Geschwindigkeit, mit der man Zauber sprechen kann, wenn man einen Stab benutzt. (Level 25 – 6 Punkte) Wenn du einen Stab benutzt, dann nimm diesen Skill. Sonst weglassen.
-Basic-
Magiepfeil Reichweite: 27 m Level 1 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 39 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 20 MP. (Level 1 – 1 Skillpunkt) Level 2 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 95 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 45 MP. (Level 9 – 1 Skillpunkt) Level 3 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 161 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 90 MP. (Level 17 – 1 Skillpunkt) Level 4 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 217 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 140 MP. (Level 25 – 2 Skillpunkte) Level 5 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 269 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 190 MP. (Level 33 – 2 Skillpunkte) Level 6 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 322 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 245 MP. (Level 41 – 2 Skillpunkte) Level 7 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 387 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 295 MP. (Level 49 – 3 Skillpunkte) Level 8 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 422 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 340 MP. (Level 57 – 3 Skillpunkte) Level 9 - Spruch, der einen Nichtelementaren Magischen Pfeil abschießt, seine Kraft ergibt sich aus der magischen Angriffskraft des Spielers plus 498 Punkte Schaden. Zauber ohne Cast-Zeit und Cooldown, verbraucht 390 MP. (Level 65 – 3 Skillpunkte) Kampfpriester sollten diesen Skill maximieren. Andere können ihn auf niedrigeren Leveln lassen.
Stadtportal Level 1 – Teleportiert dich in 10 Sekunden in die nächste Stadt (Level 1 – 0 Skillpunkte) Level 2 – Teleportiert dich in 9 Sekunden in die nächste Stadt (Level 20 – 0 Skillpunkte) Level 3 – Teleportiert dich in 8 Sekunden in die nächste Stadt (Level 40 – 0 Skillpunkte) Dieser Skill kostet nichts und ist schneller als das altmodische /town. Nehmen und maximieren.
Körperschutz Level 1 - Erhöht die physische Verteidigungskraft um 12 Punkte und die Ausweichrate gegen physische Angriffe um 2% für 15 Minuten. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 60 MP und 60 AP (Level 2 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Erhöht die physische Verteidigungskraft um 24 Punkte und die Ausweichrate gegen physische Angriffe um 4% für 15 Minuten. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 250 MP und 100 AP (Level 12 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Erhöht die physische Verteidigungskraft um 47 Punkte und die Ausweichrate gegen physische Angriffe um 6% für 15 Minuten. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 460 MP und 150 AP (Level 22 – 3 Skillpunkte) Level 4 - Erhöht die physische Verteidigungskraft um 70 Punkte und die Ausweichrate gegen physische Angriffe um 8% für 15 Minuten. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 600 MP und 200 AP (Level 32 – 4 Skillpunkte) Level 5 - Erhöht die physische Verteidigungskraft um 93 Punkte und die Ausweichrate gegen physische Angriffe um 10% für 15 Minuten. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 825 MP und 250 AP (Level 42 – 4 Skillpunkte) Level 6 - Erhöht die physische Verteidigungskraft um 116 Punkte und die Ausweichrate gegen physische Angriffe um 10% für 15 Minuten. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 1057 MP und 300 AP (Level 52 – 4 Skillpunkte) Level 7 - Erhöht die physische Verteidigungskraft um 139 Punkte und die Ausweichrate gegen physische Angriffe um 10% für 15 Minuten. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 1305 MP und 350 AP (Level 62 – 4 Skillpunkte) Supertoller Buff. Braucht jeder, weil er die Abwehr unglaublich erhöht.
Eislanze Wasserangriff, der die Bewegungsgeschwindigkeit um 1 Stufe herabsetzt. Reichweite: 27 m Level 1 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 57 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 98 MP (Level 3 – 2 Skillpunkte) Level 2 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 109 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 126 MP (Level 12 – 2 Skillpunkte) Level 3 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 248 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 308 MP (Level 21 – 2 Skillpunkte) Level 4 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 394 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 554 MP (Level 29 – 2 Skillpunkte) Level 5 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 678 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 964 MP (Level 37 – 3 Skillpunkte) Level 6 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 979 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1150 MP (Level 45 – 3 Skillpunkte) Level 7 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 1392 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1305 MP (Level 53 – 3 Skillpunkte) Level 8 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 1895 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1498 MP (Level 61 – 3 Skillpunkte) Level 9 – Verursacht Schaden in Höhe der magischen Angriffskraft des Spielers plus 2328 Punkte. Zuzüglich verlangsamt er für 5 Sekunden. 1.5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht x MP (Level 69 – x Skillpunkte) Nützlich für Battle-Priests, andere können es bei einem niedrigeren Level belassen, um Feinde im PvP zu verlangsamen, es gibt jedoch Pötte gegen diesen Skill.
Aufmerksamkeit Level 1 - Angriff, der einen feindlichen Charakter entdeckt, der sich tarnt, in einem Radius von 10 Metern um den Spieler. Hält nur 30 Sekunden. Die Tarnung des Spielers wird automatisch aufgehoben. 2 Sekunden Castzeit, Cooldown 60 Sekunden, verbraucht 18 MP (Level 8 – 2 Skillpunkte) Level 2 - Angriff, der einen feindlichen Charakter entdeckt, der sich tarnt, in einem Radius von 20 Metern um den Spieler. Hält nur 30 Sekunden. Die Tarnung des Spielers wird automatisch aufgehoben. 2 Sekunden Castzeit, Cooldown 60 Sekunden, verbraucht 46 MP (Level 23 – 3 Skillpunkte) Level 3 - Angriff, der einen feindlichen Charakter entdeckt, der sich tarnt, in einem Radius von 30 Metern um den Spieler. Hält nur 30 Sekunden. Die Tarnung des Spielers wird automatisch aufgehoben. 2 Sekunden Castzeit, Cooldown 60 Sekunden, verbraucht 79 MP (Level 36 – 3 Skillpunkte) Maximieren, wenn du regelmäßig PvP machst. Sobald du einen Waldi / Assa siehst, der plötzlich verschwindet benutze diesen Zauber, um ihn zu enttarnen.
Reinigung Reichweite: 24 m Level 1 - Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Gift, Krankheit, Verzehrung, Angst, Todesurteil, Blindheit und Pech. Sofortzauber ohne Cooldown. Verbraucht 40 MP (Level 9 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Gift, Krankheit, Verzehrung, Angst, Todesurteil, Blindheit, Pech, Schlaf, Ohnmacht, Stille, Dunkelheit, Halt und Langsam. Sofortzauber ohne Cooldown. Verbraucht 90 MP (Level 19 – 3 Skillpunkte) Level 3 - Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Seelenvernichtung, Zielverfolgung, Verwandlung, Todesurteil und nicht elementare Zustände. Sofortzauber ohne Cooldown. Verbraucht 170 MP (Level 34 – 3 Skillpunkte) Sollte jeder maximieren.
-Kampf-
Heilung Reichweite: 30 m Level 1 - Grundlegender Heilzauber. Regeneriert LP in 4facher Höhe der WEI des Spielers plus 60 LP. 1.5 Sekunden Cast-Zeit, kein Cooldown, verbraucht 40 MP (Level 2 – 1 Skillpunkt) Level 2 - Grundlegender Heilzauber. Regeneriert LP in 4facher Höhe der WEI des Spielers plus 130 LP. 1.25 Sekunden Cast-Zeit, kein Cooldown, verbraucht 80 MP (Level 11 – 1 Skillpunkt) Level 3 - Grundlegender Heilzauber. Regeneriert LP in 4facher Höhe der WEI des Spielers plus 300 LP. 1 Sekunde Cast-Zeit, kein Cooldown, verbraucht 170 MP (Level 20 – 1 Skillpunkt) Level 4 - Grundlegender Heilzauber. Regeneriert LP in 4facher Höhe der WEI des Spielers plus 450 LP. 1 Sekunde Cast-Zeit, kein Cooldown, verbraucht 260 MP (Level 29 – 2 Skillpunkte) Level 5 - Grundlegender Heilzauber. Regeneriert LP in 4facher Höhe der WEI des Spielers plus 630 LP. 1 Sekunde Cast-Zeit, kein Cooldown, verbraucht 340 MP (Level 38 – 2 Skillpunkte) Level 6 - Grundlegender Heilzauber. Regeneriert LP in 4facher Höhe der WEI des Spielers plus 1260 LP. 1 Sekunde Cast-Zeit, kein Cooldown, verbraucht 425 MP (Level 47 – 2 Skillpunkte) Level 7 - Grundlegender Heilzauber. Regeneriert LP in 4facher Höhe der WEI des Spielers plus 1770 LP. 1 Sekunde Cast-Zeit, kein Cooldown, verbraucht 500 MP (Level 56 – 3 Skillpunkte) Level 8 - Grundlegender Heilzauber. Regeneriert LP in 4facher Höhe der WEI des Spielers plus 2430 LP. 1 Sekunde Cast-Zeit, kein Cooldown, verbraucht 585 MP (Level 65 – 3 Skillpunkte) Heilung ist nun SEHR viel stärker, deshalb sollten alle Heiler diesen Skill schnellstmöglich maximieren. Mit 1 Sekunde Cast-Zeit ist dies der ultimative Heilzauber, da er selbst mit niedriger WEI im Build bezogen auf die Zeit mehr heilt als „Genesung“.
Magieschild Ein Selbst-Buff, der Magieangriffe abwehrt, die dich in den nächsten 60 Sekunden treffen würden. Level 1 - Fähigkeit, die 2 mal magische Angriffe abwehrt. Der Effekt wird verschwinden, wenn nach der Aktivierung eine Minute kein magischer Schaden erfolgt. Sofortzauber, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 60 MP (Level 4 – 2 Skillpunkte) Level 2 - Fähigkeit, die 3 mal magische Angriffe abwehrt. Der Effekt wird verschwinden, wenn nach der Aktivierung eine Minute kein magischer Schaden erfolgt. Sofortzauber, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 80 MP (Level 17 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Fähigkeit, die 4 mal magische Angriffe abwehrt. Der Effekt wird verschwinden, wenn nach der Aktivierung eine Minute kein magischer Schaden erfolgt. Sofortzauber, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 100 MP (Level 30 – 2 Skillpunkte) Sehr nützlicher Skill, der vor Magieangriffen schützt, besonders hilfreich bei AoEs wie Meteor, etc. Skillen.
Selbstheilung (UM-Skill) Level 1 - Heilzauber, der sofort die LP des Spielers erhöht, und zwar um die 4fache WEI plus 75. Sofort-Zauber, kein Cooldown, verbraucht 55 MP und 60 AP (Level 4 – 2 Skillpunkte) Level 2 - Heilzauber, der sofort die LP des Spielers erhöht, und zwar um die 4fache WEI plus 230. Sofort-Zauber, kein Cooldown, verbraucht 140 MP und 150 AP (Level 13 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Heilzauber, der sofort die LP des Spielers erhöht, und zwar um die 4fache WEI plus 560. Sofort-Zauber, kein Cooldown, verbraucht 320 MP und 355 AP (Level 22 – 2 Skillpunkte) Level 4 - Heilzauber, der sofort die LP des Spielers erhöht, und zwar um die 4fache WEI plus 708. Sofort-Zauber, kein Cooldown, verbraucht 415 MP und 460 AP (Level 31 – 2 Skillpunkte) Level 5 - Heilzauber, der sofort die LP des Spielers erhöht, und zwar um die 4fache WEI plus 1005. Sofort-Zauber, kein Cooldown, verbraucht 505 MP und 580 AP (Level 40 – 3 Skillpunkte) Level 6 - Heilzauber, der sofort die LP des Spielers erhöht, und zwar um die 4fache WEI plus 1422. Sofort-Zauber, kein Cooldown, verbraucht 610 MP und 700 AP (Level 49 – 3 Skillpunkte) Level 7 - Heilzauber, der sofort die LP des Spielers erhöht, und zwar um die 4fache WEI plus 2166. Sofort-Zauber, kein Cooldown, verbraucht 720 MP und 835 AP (Level 58 – 3 Skillpunkte) Level 8 - Heilzauber, der sofort die LP des Spielers erhöht, und zwar um die 4fache WEI plus 2664. Sofort-Zauber, kein Cooldown, verbraucht 825 MP und 1000 AP (Level 67 – 4 Skillpunkte) Selbstheilung beansprucht nun viel AP, aber es heilt sehr viel LP, deshalb nimm den Skill und erhöhe deine AP durch Lapi. Wenn du nicht regelmäßig PvP machst, brauchst du nicht das höchste Level. Du musst hier selbst ein wenig rechnen und entscheiden, welches Level für deine Menge an AP sinnvoll ist.
Sofortige Heilung Reichweite: 30 m Level 1 - Heilzauber, der die LP des Ziels sofort regeneriert um die 4fache WEI plus 55. Sofortzauber, 10 Sekunden Cooldown, verbraucht 78 MP (Level 6 – 1 Skillpunkt) Level 2 - Heilzauber, der die LP des Ziels sofort regeneriert um die 4fache WEI plus 166. Sofortzauber, 10 Sekunden Cooldown, verbraucht 266 MP (Level 17 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Heilzauber, der die LP des Ziels sofort regeneriert um die 4fache WEI plus 336. Sofortzauber, 10 Sekunden Cooldown, verbraucht 305 MP (Level 28 – 2 Skillpunkte) Level 4 - Heilzauber, der die LP des Ziels sofort regeneriert um die 4fache WEI plus 543. Sofortzauber, 10 Sekunden Cooldown, verbraucht 380 MP (Level 39 – 3 Skillpunkte) Level 5 - Heilzauber, der die LP des Ziels sofort regeneriert um die 4fache WEI plus 1206. Sofortzauber, 10 Sekunden Cooldown, verbraucht 520 MP (Level 50 – 3 Skillpunkte) Level 6 - Heilzauber, der die LP des Ziels sofort regeneriert um die 4fache WEI plus 2115. Sofortzauber, 10 Sekunden Cooldown, verbraucht 680 MP (Level 61 – 3 Skillpunkte) Großartige Verbesserung nach Episode 4, der Cooldown ist viel kürzer und der Zauber heilt einen schönen Batzen LP. Maximieren.
Frostsplitter (nicht-zielgerichteter Skill) Level 1 - Wasserzauber. Verletzt Gegner innerhalb von 5 Metern um den Spieler. Er verursacht Schaden in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 44. Sofortzauber, 20 Sekunden Cooldown, verbraucht 125 MP (Level 8 – 2 Skillpunkte) Level 2 - Wasserzauber. Verletzt Gegner innerhalb von 5 Metern um den Spieler. Er verursacht Schaden in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 193. Sofortzauber, 20 Sekunden Cooldown, verbraucht 311 MP (Level 19 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Wasserzauber. Verletzt Gegner innerhalb von 5 Metern um den Spieler. Er verursacht Schaden in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 350. Sofortzauber, 20 Sekunden Cooldown, verbraucht 595 MP (Level 30 – 2 Skillpunkte) Level 4 - Wasserzauber. Verletzt Gegner innerhalb von 5 Metern um den Spieler. Er verursacht Schaden in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 761. Sofortzauber, 20 Sekunden Cooldown, verbraucht 1284 MP (Level 41 – 3 Skillpunkte) Level 5 - Wasserzauber. Verletzt Gegner innerhalb von 5 Metern um den Spieler. Er verursacht Schaden in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 1082. Sofortzauber, 20 Sekunden Cooldown, verbraucht 1508 MP (Level 52 – 3 Skillpunkte) Level 6 - Wasserzauber. Verletzt Gegner innerhalb von 5 Metern um den Spieler. Er verursacht Schaden in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 1801. Sofortzauber, 20 Sekunden Cooldown, verbraucht 1701 MP (Level 63 – 3 Skillpunkte) Battle-Priests sollten diesen Zauber maximieren. Für Tanks reicht Level 1 um Mobs zu ziehen. Nützlich fürs PvP: wenn man angegriffen wird „Frostsplitter“ benutzen und wegrennen.
Mächtige Heilung Level 1 – Heilt die LP der Gruppenmitglieder innerhalb von 15 m um die 4fache WEI plus 75. Castzeit 2 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 110 MP (Level 10 – 2 Skillpunkte) Level 2 – Heilt die LP der Gruppenmitglieder innerhalb von 15 m um die 4fache WEI plus 183. Castzeit 2 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 275 MP (Level 19 – 2 Skillpunkte) Level 3 – Heilt die LP der Gruppenmitglieder innerhalb von 15 m um die 4fache WEI plus 297. Castzeit 1.75 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 410 MP (Level 28 – 2 Skillpunkte) Level 4 – Heilt die LP der Gruppenmitglieder innerhalb von 15 m um die 4fache WEI plus 422. Castzeit 1.75 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 607 MP (Level 37 – 2 Skillpunkte) Level 5 – Heilt die LP der Gruppenmitglieder innerhalb von 15 m um die 4fache WEI plus 850. Castzeit 1.75 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 750 MP (Level 46 – 3 Skillpunkte) Level 6 – Heilt die LP der Gruppenmitglieder innerhalb von 15 m um die 4fache WEI plus 1276. Castzeit 1.75 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 950 MP (Level 55 – 3 Skillpunkte) Level 7 – Heilt die LP der Gruppenmitglieder innerhalb von 15 m um die 4fache WEI plus 1944. Castzeit 1.75 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 1112 MP (Level 64 – 3 Skillpunkte) Dieser Skill wurde verändert und ist jetzt nicht mehr zielgerichtet sondern ein Gruppenskill. Er heilt alle Gruppenmitglieder innerhalb von 15 m ausgenommen einen selbst. Die Reichweite ist immer noch sehr niedrig, wenn du jedoch einen Gruppenheilzauber möchtest, nimm diesen und lass „Kreis der Heilung“ weg.
Manaentzug Reichweite: 2 m 100%ige Tumult-Attacke, die dem Feind MP entzieht. Level 1 – Entzieht 700 MP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 40 MP und 190 AP (Level 13 – 2 Skillpunkte) Level 2 – Entzieht 1500 MP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 90 MP und 250 AP (Level 26 – 2 Skillpunkte) Level 3 – Entzieht 2500 MP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 150 MP und 315 AP (Level 39 – 3 Skillpunkte) Level 4 – Entzieht 3800 MP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 210 MP und 422 AP (Level 52 – 3 Skillpunkte) Level 5 – Entzieht 4600 MP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 385 MP und 518 AP (Level 65 – 3 Skillpunkte) Man braucht kein GES mehr, um mit diesem Skill zu treffen, nun interessant fürs PvP, benutze ihn um Heilern und Zauberern MP zu entziehen. Geschmackssache, ich persönlich liebe diesen Skill^^
Ausdauerentzug Reichweite: 2 m 100%ige Tumult-Attacke, die dem Feind AP entzieht. Level 1 –Entzieht dem Gegner 474 AP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 190 MP und 40 AP (Level 13 – 2 Skillpunkte) Level 2 –Entzieht dem Gegner 785 AP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 250 MP und 150 AP (Level 26 – 2 Skillpunkte) Level 3 –Entzieht dem Gegner 1100 AP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 315 MP und 150 AP (Level 39 – 3 Skillpunkte) Level 4 –Entzieht dem Gegner 1555 AP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 422 MP und 210 AP (Level 52 – 3 Skillpunkte) Level 5 –Entzieht dem Gegner 1970 AP. 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 518 MP und 385 AP (Level 65 – 3 Skillpunkte) Man braucht kein GES mehr, um mit diesem Skill zu treffen, nun interessant fürs PvP. Geschmackssache.
Kreis der Regeneration Reichweite: 30 m Level 1 - Heilzauber, regeneriert konstant LP des Ziels um 95 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 244 MP (Level 14 – 2 Skillpunkte) Level 2 - Heilzauber, regeneriert konstant LP des Ziels um 180 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 388 MP (Level 23 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Heilzauber, regeneriert konstant LP des Ziels um 267 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 460 MP (Level 32 – 3 Skillpunkte) Level 4 - Heilzauber, regeneriert konstant LP des Ziels um 382 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 645 MP (Level 41 – 3 Skillpunkte) Level 5 - Heilzauber, regeneriert konstant LP des Ziels um 505 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 802 MP (Level 50 – 3 Skillpunkte) Level 6 - Heilzauber, regeneriert konstant LP des Ziels um 594 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 976 MP (Level 59 – 4 Skillpunkte) Level 7 - Heilzauber, regeneriert konstant LP des Ziels um 670 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 1135 MP (Level 68 – 4 Skillpunkte) Anderer Name und veränderter Skill. Heilt nur noch ein Ziel statt alle Gruppenmitglieder. Heilt das Ziel um x LP (abhängig vom Skill-Level) für 18 Sekunden, was bedeutet, dass das Ziel alle 2-3 Sekunden um x LP geheilt wird. Meiner Meinung nach sinnlos fürs PvP, aber man kann es für PvE gebrauchen. Geschmackssache.
Gebet der Regeneration Level 1 - Heilzauber, regeneriert konstant HP der Gruppenmitglieder des Spielers innerhalb von 15 Metern um den Spieler um 82 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 277 MP (Level 15 – 2 Skillpunkte) Level 2 - Heilzauber, regeneriert konstant HP der Gruppenmitglieder des Spielers innerhalb von 15 Metern um den Spieler um 150 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 405 MP (Level 24 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Heilzauber, regeneriert konstant HP der Gruppenmitglieder des Spielers innerhalb von 15 Metern um den Spieler um 225 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 512 MP (Level 33 – 2 Skillpunkte) Level 4 - Heilzauber, regeneriert konstant HP der Gruppenmitglieder des Spielers innerhalb von 15 Metern um den Spieler um 310 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 749 MP (Level 42 – 3 Skillpunkte) Level 5 - Heilzauber, regeneriert konstant HP der Gruppenmitglieder des Spielers innerhalb von 15 Metern um den Spieler um 430 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 900 MP (Level 51 – 3 Skillpunkte) Level 6 - Heilzauber, regeneriert konstant HP der Gruppenmitglieder des Spielers innerhalb von 15 Metern um den Spieler um 555 Punkte für 18 Sekunden. Sofortzauber, kein Cooldown, verbraucht 1050 MP (Level 60 – 3 Skillpunkte) Die geheilten LP sind nun bedeutend geringer, Heiler können es skillen. Es ist sinnvoll, diesen Zauber zu benutzen, bevor man „Etains Segnung“ benutzt um zu checken, ob alle Gruppenmitglieder in Reichweite sind. Oder für PvE um AoE-Attacken entgegenzuwirken, im PvP wenn der Segen niedrig ist und deine Gruppe rennen und geheilt werden muss. Wie auch immer, diesen Skill wird man nicht sehr oft benutzen.
Eishagel Reichweite: 24 m Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit von Feinden für 5 Sekunden. Level 1 - Wasser-AoE kreiert 5 m um das Ziel einen Blizzard. Schaden: Grundangriffskraft plus 101. Cast-Zeit 2 Sekunden, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 270 MP (Level 16 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Wasser-AoE kreiert 6 m um das Ziel einen Blizzard. Schaden: Grundangriffskraft plus 218. Cast-Zeit 2 Sekunden, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 430 MP (Level 26 – 3 Skillpunkte) Level 3 - Wasser-AoE kreiert 7 m um das Ziel einen Blizzard. Schaden: Grundangriffskraft plus 562. Cast-Zeit 2 Sekunden, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 625 MP (Level 36 – 3 Skillpunkte) Level 4 - Wasser-AoE kreiert 7 m um das Ziel einen Blizzard. Schaden: Grundangriffskraft plus 843. Cast-Zeit 2 Sekunden, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 880 MP (Level 46 – 4 Skillpunkte) Level 5 - Wasser-AoE kreiert 7 m um das Ziel einen Blizzard. Schaden: Grundangriffskraft plus 1088. Cast-Zeit 2 Sekunden, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 1275 MP (Level 56 – 4 Skillpunkte) Level 6 - Wasser-AoE kreiert 7 m um das Ziel einen Blizzard. Schaden: Grundangriffskraft plus 1850. Cast-Zeit 2 Sekunden, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 1730 MP (Level 66 – 4 Skillpunkte) Battle-Priests maximieren. Andere Level 1, weil es ein guter Skill ist, um im PvP Feinde zu verlangsamen, dagegen gibt es keine Pötte. Einziger Schwachpunkt seit Episode 5 ist, dass der Zauber nun einen Cooldown hat.
Hagelschauer Reichweite: 24 m Level 1 – Wasser-AoE, der in einem Radius von 5 Metern um das Ziel Schaden zufügt in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 388 Punkte. Cast-Zeit 1 Sekunde, 45 Sekunden Cooldown, verbraucht 585 MP (Level 28 – 4 Skillpunkte) Level 2 – Wasser-AoE, der in einem Radius von 6 Metern um das Ziel Schaden zufügt in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 669 Punkte. Cast-Zeit 1 Sekunde, 45 Sekunden Cooldown, verbraucht 854 MP (Level 37 – 4 Skillpunkte) Level 3 – Wasser-AoE, der in einem Radius von 7 Metern um das Ziel Schaden zufügt in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 950 Punkte. Cast-Zeit 1 Sekunde, 45 Sekunden Cooldown, verbraucht 1385 MP (Level 46 – 4 Skillpunkte) Level 4 – Wasser-AoE, der in einem Radius von 7 Metern um das Ziel Schaden zufügt in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 1392 Punkte. Cast-Zeit 1 Sekunde, 45 Sekunden Cooldown, verbraucht 1555 MP (Level 55 – 5 Skillpunkte) Level 5 – Wasser-AoE, der in einem Radius von 7 Metern um das Ziel Schaden zufügt in Höhe der magischen Grundangriffskraft plus 2221 Punkte. Cast-Zeit 1 Sekunde, 45 Sekunden Cooldown, verbraucht 1850 MP (Level 64 – 5 Skillpunkte) Battle-Priester maximieren. Hat im Gegensatz zu Ep 4 einen Cooldown.
Elementarteilchen Reichweite: 24 m Level 1 – nicht-elementarer Magieangriff, welcher Schaden an Gegnern innerhalb 5 Metern des Ziels in der Höhe der magischen Angriffskraft plus 262 Punkte verursacht. Cast-Zeit 1.5 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 585 MP (Level 28 – 3 Skillpunkte) Level 2 – nicht-elementarer Magieangriff, welcher Schaden an Gegnern innerhalb 6 Metern des Ziels in der Höhe der magischen Angriffskraft plus 486 Punkte verursacht. Cast-Zeit 1.5 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 854 MP (Level 37 – 3 Skillpunkte) Level 3 – nicht-elementarer Magieangriff, welcher Schaden an Gegnern innerhalb 7 Metern des Ziels in der Höhe der magischen Angriffskraft plus 750 Punkte verursacht. Cast-Zeit 1.5 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 1385 MP (Level 46 – 3 Skillpunkte) Level 4 – nicht-elementarer Magieangriff, welcher Schaden an Gegnern innerhalb 7 Metern des Ziels in der Höhe der magischen Angriffskraft plus 964 Punkte verursacht. Cast-Zeit 1.5 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 1555 MP (Level 55 – 4 Skillpunkte) Level 5 – nicht-elementarer Magieangriff, welcher Schaden an Gegnern innerhalb 7 Metern des Ziels in der Höhe der magischen Angriffskraft plus 1650 Punkte verursacht. Cast-Zeit 1.5 Sekunden, kein Cooldown, verbraucht 1850 MP (Level 64 – 4 Skillpunkte) Der einzige rausknallbare AoE. Verbraucht jedoch riesige Mengen MP. Nützlich für Battle-Priester, alle anderen können's weglassen.
Wasserschock (UM-Skill) Reichweite: 11 m Level 1 - Wasserzauber, der sofort Grundangriffskraft + 605 Punkte Schaden am Gegner anrichtet und zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit um 3 Stufen für 12 Sek herabsetzt. Sofortzauber, 60 Sekunden Cooldown, verbraucht 450 MP(Level 32 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Wasserzauber, der sofort Grundangriffskraft + 921 Punkte Schaden am Gegner anrichtet und zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit um 3 Stufen für 12 Sek herabsetzt. Sofortzauber, 60 Sekunden Cooldown, verbraucht 654 MP(Level 42 – 3 Skillpunkte) Level 3 - Wasserzauber, der sofort Grundangriffskraft + 1100 Punkte Schaden am Gegner anrichtet und zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit um 3 Stufen für 12 Sek herabsetzt. Sofortzauber, 60 Sekunden Cooldown, verbraucht 834 MP(Level 52 – 4 Skillpunkte) Level 4 - Wasserzauber, der sofort Grundangriffskraft + 1405 Punkte Schaden am Gegner anrichtet und zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit um 3 Stufen für 12 Sek herabsetzt. Sofortzauber, 60 Sekunden Cooldown, verbraucht 1050 MP(Level 62 – 4 Skillpunkte) Mächtiger Zauber. Battle-Priester maximieren, andere können's weg lassen.
Brandungswelle (HM+) Mit einer Zauberdauer von 4 Sekunden und einem Cooldown von 60 Sekunden ist dieser Skill für einen Heiler nicht wirklich sinnvoll. Bei einem Battle-Priest kann dieser Zauber einen großen Batzen LP von deinem Gegner nehmen. Maximieren als Battle-Priest, als Heiler weglassen. Level 1 - Mächtiger Wasser-Kampfzauber, trifft mit der magischen Angriffskraft des Spielers plus 605 Punkte Schaden. 3,5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1050 MP (Level 38 – 4 Skillpunkte) Level 2 - Mächtiger Wasser-Kampfzauber, trifft mit der magischen Angriffskraft des Spielers plus 950 Punkte Schaden. 3 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1300 MP (Level 48 – 4 Skillpunkte) Level 3 - Mächtiger Wasser-Kampfzauber, trifft mit der magischen Angriffskraft des Spielers plus 1850 Punkte Schaden. 2,5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1500 MP (Level 58 – 5 Skillpunkte) Level 4 - Mächtiger Wasser-Kampfzauber, trifft mit der magischen Angriffskraft des Spielers plus 2205 Punkte Schaden. 2 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1880 MP (Level 68 – 4 Skillpunkte) Battle-Priester maximieren, andere können's weg lassen.
-Spezial-
Geschärfte Sinne Rassenskill, nur für Menschen erhältlich. Level 1 - Erhöht die Chance einen Gegner physisch oder magisch zu treffen um 3% für 90 Sekunden. Keine Castzeit, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 11 MP und 11 AP (Level 1 – 0 Skillpunkte) Level 2 - Erhöht die Chance einen Gegner physisch oder magisch zu treffen um 5% für 120 Sekunden. Keine Castzeit, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 37 MP und 37 AP (Level 20 - 0 Skillpunkte) Level 3 - Erhöht die Chance einen Gegner physisch oder magisch zu treffen um 8% für 180 Sekunden. Keine Castzeit, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 98 MP und 98 AP (Level 40 - 0 Skillpunkte) Nur nützlich für Battle-Priester, andere brauchen ihn nicht.
Blutiges Karma Rassenskill, nur für Vail erhältlich. Level 1 - Erhöht die physische und magische Angriffskraft um jeweils 15 Punkte, aber reduziert die maximalen LP um 60, hält 20 Sekunden an, 3 Minuten Cooldown, verbraucht keine MP und AP. (Level 1 – 0 Skillpunkte) Level 2 - Erhöht die physische. und magische Angriffskraft um jeweils 52 Punkte, aber reduziert die maximalen LP um 204, hält 40 Sekunden an, 3 Minuten Cooldown, verbraucht keine MP und AP. (Level 20 – 0 Skillpunkte) Level 3 - Erhöht die physische. und magische Angriffskraft um jeweils 108 Punkte, aber reduziert die maximalen LP um 458, hält 60 Sekunden an, 3 Minuten Cooldown, verbraucht keine MP und AP (Level 40 – 0 Skillpunkte) Nur nützlich für Borcs, andere brauchen ihn nicht.
Innerer Segen Level 1 - Dieser Spruch steigert STR, REA, und WEI von Gruppenmitgliedern innerhalb 100 Metern um den Spieler um 8 Punkte jeweils für 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 165 MP und 100 AP (Level 7 – 1 Skillpunkt) Level 2 - Dieser Spruch steigert STR, REA, und WEI von Gruppenmitgliedern innerhalb 100 Metern um den Spieler um 20 Punkte jeweils für 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 235 MP und 140 AP (Level 19 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Dieser Spruch steigert STR, REA, und WEI von Gruppenmitgliedern innerhalb 100 Metern um den Spieler um 40 Punkte jeweils für 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 600 MP und 200 AP (Level 31 – 2 Skillpunkte) Level 4 - Dieser Spruch steigert STR, REA, und WEI von Gruppenmitgliedern innerhalb 100 Metern um den Spieler um 65 Punkte jeweils für 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 950 MP und 260 AP (Level 43 – 3 Skillpunkte) Level 5 - Dieser Spruch steigert STR, REA, und WEI von Gruppenmitgliedern innerhalb 100 Metern um den Spieler um 90 Punkte jeweils für 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1350 MP und 330 AP (Level 55 – 3 Skillpunkte) Level 6 - Dieser Spruch steigert STR, REA, und WEI von Gruppenmitgliedern innerhalb 100 Metern um den Spieler um 120 Punkte jeweils für 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1600 MP und 410 AP (Level 67 – 3 Skillpunkte) Nehmen! Maximieren! Und die Gruppe / Raid buffen!
Auferstehung Reichweite: 30 m Level 1 - Dieser Zauberspruch bringt einen Charakter wieder ins Leben zurück, außer UMs. 10 Sekunden Castzeit, 60 Sekunden Cooldown, verbraucht 212 MP und 95 AP (Level 10 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Dieser Zauberspruch bringt einen Charakter wieder ins Leben zurück. Auch UMs. 8 Sekunden Castzeit, 40 Sekunden Cooldown, verbraucht 657 MP und 165 AP (Level 31 – 4 Skillpunkte) Level 3 - Dieser Zauberspruch bringt einen Charakter wieder ins Leben zurück. Auch UMs. 6 Sekunden Castzeit, 20 Sekunden Cooldown, verbraucht 1400 MP und 280 AP (Level 56 – 5 Skillpunkte) Wie oft hört man „UM down“? Nimm diesen Skill, er ist ein Lebensretter und erspart anderen, teure Runen zu benutzen.
Innere Kraft Reichweite: 24 m Level 1 - Dieser Spruch steigert die Maximale LP des Ziels um 200 für 30 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 85 MP (Level 14 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Dieser Spruch steigert die Maximale LP des Ziels um 500 für 30 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 250 MP (Level 23 –4 Skillpunkte) Level 3 - Dieser Spruch steigert die Maximale LP des Ziels um 850 für 30 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 400 MP (Level 32 – 4 Skillpunkte) Level 4 - Dieser Spruch steigert die Maximale LP des Ziels um 1350 für 30 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 855 MP (Level 41 – 4 Skillpunkte) Level 5 - Dieser Spruch steigert die Maximale LP des Ziels um 1650 für 30 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1220 MP (Level 50 – 4 Skillpunkte) Level 6 - Dieser Spruch steigert die Maximale LP des Ziels um 2200 für 30 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1680 MP (Level 69 – 4 Skillpunkte) Nehmen und maximieren und die Gruppe damit gebufft halten.
Evolution Reichweite: 24 m Level 1 - Zauberspruch der ein Ziel in einen Fuchs verwandelt, mit stärkerer physischer Angriffskraft und höherer Ausweichrate. 2 Sekunden Castzeit, 600 Sekunden Cooldown, verbraucht 300 MP und 110 AP (Level 15 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Zauberspruch der ein Ziel in einen Wolf verwandelt, mit stärkerer physischer Angriffskraft und höherer Ausweichrate. 2 Sekunden Castzeit, 600 Sekunden Cooldown, verbraucht 750 MP und 180 AP (Level 35 – 4 Skillpunkte) Level 3 - Zauberspruch der ein Ziel in einen Golem verwandelt, mit stärkerer physischer Angriffskraft und höherer Ausweichrate. 2 Sekunden Castzeit, 600 Sekunden Cooldown, verbraucht 1400 MP und 270 AP (Level 55 – 5 Skillpunkte) Level 1 genügt. Nützlicher Skill um nicht von Mobs angegriffen zu werden und sicher irgendwo durchzukommen. Wenn man gefuchst wurde, kann man nicht springen oder Fähigkeiten einsetzen. [Wurde man von einem Priester verwandelt, kann man durch RECHTSKLICK auf das Fuchs- etc. Symbol den Zauber vorzeitig abbrechen und sich zurückverwandeln.]
Hypnose Level 1 - Angriff, der den Gegner schlafen lässt, aber nur für 8 Sekunden und das mit einer Erfolgschance von an 80%, Er wird aber geweckt, wenn er angegriffen wird. 1,25 Sekunden Castzeit, 40 Sekunden Cooldown, verbraucht 160 MP, Reichweite: 25 m (Level 16 – 4 Skillpunkte) Level 2 - Angriff, der den Gegner schlafen lässt, aber nur für 15 Sekunden und das mit einer Erfolgschance von an 80%, Er wird aber geweckt, wenn er angegriffen wird. 1 Sekunde Castzeit, 40 Sekunden Cooldown, verbraucht 300 MP, Reichweite: 26 m (Level 32 – 4 Skillpunkte) Level 3 - Angriff, der den Gegner schlafen lässt, aber nur für 22 Sekunden und das mit einer Erfolgschance von an 80%, Er wird aber geweckt, wenn er angegriffen wird. 0,75 Sekunden Castzeit, 40 Sekunden Cooldown, verbraucht 600 MP, Reichweite: 30 m (Level 48 – 5 Skillpunkte) Level 4 - Angriff, der den Gegner schlafen lässt, aber nur für 30 Sekunden und das mit einer Erfolgschance von an 80%, Er wird aber geweckt, wenn er angegriffen wird. 0,5 Sekunden Castzeit, 40 Sekunden Cooldown, verbraucht 950 MP, Reichweite: 31 m (Level 64 – 5 Skillpunkte) Nützlicher Skill, da er den Gegner einschläfert. Kann jedoch mit Tränken entfernt werden und der Feind erwacht, sobald er Schaden nimmt.
Letzte Reserve Passive Fähigkeit, die ausgelöst wird wenn die LP niedrig sind. Sie deaktiviert den Cooldown von jedem Zauber mit einer Abklingzeit von unter 500 Sekunden. Hält 30 Sekunden an und ist nach 3 Minuten oder nach dem Tod wieder einsatzbereit. Level 1 – Wird ausgelöst, wenn die LP niedriger sind als 10 %. (Level 17 – 1 Skillpunkt) Level 2 - Wird ausgelöst, wenn die LP niedriger sind als 17 %. (Level 29 – 2 Skillpunkte) Level 3 - Wird ausgelöst, wenn die LP niedriger sind als 25 %. (Level 50 – 3 Skillpunkte) Großartiger Skill. Braucht jeder, sofort maximieren. Wiederaufladezeit von Skills wird drastisch verringert, d. h. man kann auf sich selbst oder seine Verbündeten „Sofortige Heilung“ feuern. Auch ein guter Zeitpunkt, Zauber mit langer Aufladezeit wie „Etains Segnung“ zu verwenden, weil der Cooldown verringert ist.
Hingebung Level 1 - Wandelt einige AP des Spielers in 815 MP um. 300 Sekunden Cooldown, verbraucht 45 AP (Level 18 - 3 Skillpunkte) Level 2 - Wandelt einige AP des Spielers in 1819 MP um. 300 Sekunden Cooldown, verbraucht 93 AP (Level 29 - 3 Skillpunkte) Level 3 - Wandelt einige AP des Spielers in 2782 MP um. 300 Sekunden Cooldown, verbraucht 125 AP (Level 40 - 3 Skillpunkte) Level 4 - Wandelt einige AP des Spielers in 3945 MP um. 300 Sekunden Cooldown, verbraucht 222 AP (Level 51 - 3 Skillpunkte) Level 5 - Wandelt einige AP des Spielers in 5508 MP um. 300 Sekunden Cooldown, verbraucht 324 AP (Level 62 - 3 Skillpunkte) Ich habe diesen Skill nicht oft benutzt, weil er alle AP aufbraucht, die kostbar für UMs sind. Ist jedoch nützlich, wenn der Char sicher ist und man gerade diese extra MP braucht, besonders im PvE. Entscheide selbst, ob du den Skill nimmst, eher sinnvoll für HMs. [Der Skill verbraucht NICHT alle AP, dank an MariaTraydor für den Hinweis]
Degeneration Level 1 – Zauberspruch, der den Gegner für 6 Sekunden mit einer Wahrscheinlichkeit von 80 % in ein Schwein verwandelt. 2 Sekunden Castzeit, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 225 MP (Level 20 – 2 Skillpunkte) Level 2 - Zauberspruch, der den Gegner für 12 Sekunden mit einer Wahrscheinlichkeit von 80 % in ein Schwein verwandelt. 2 Sekunden Castzeit, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 400 MP (Level 33 – 3 Skillpunkte) Level 3 - Zauberspruch, der den Gegner für 20 Sekunden mit einer Wahrscheinlichkeit von 80 % in ein Schwein verwandelt. 2 Sekunden Castzeit, 180 Sekunden Cooldown, verbraucht 625 MP (Level 46 – 4 Skillpunkte) Verwandelt den Gegner in ein Tier, bis der Gegner Schaden erhält oder die Wirkung des Zaubers vorüber ist. Um Skillpunkte zu sparen sollte man entweder diesen Skill oder „Hypnose“ wählen. Im PvP wird man jedoch beide Skills nützlich finden. [Reiner PvP-Skill, nicht auf Mobs anwendbar, nur auf die gegnerische Fraktion oder Duellgegner.]
Zauberspiegel Reichweite: 1 m Level 1 - Reflektiert 8 Sekunden lang magischen Schaden zurück auf den Angreifer. Keine Castzeit, 600 Sekunden Cooldown, verbraucht 305 MP (Level 22 – 7 Skillpunkte) Level 2 - Reflektiert 10 Sekunden lang magischen Schaden zurück auf den Angreifer. Keine Castzeit, 600 Sekunden Cooldown, verbraucht 480 MP (Level 32 – 8 Skillpunkte) Level 3 - Reflektiert 15 Sekunden lang magischen Schaden zurück auf den Angreifer. Keine Castzeit, 600 Sekunden Cooldown, verbraucht 730 MP (Level 43 – 9 Skillpunkte) Dank der geringen Reichweite ist dieser Skill wertlos. Man kann ihn getrost weglassen und eine Menge Skillpunkte sparen.
Genesung (HM +) Reichweite: 30 m Level 1 – Regeneriert die LP des Ziels. Kraft: 1631 plus 4fache WEI des Heilers. 2,5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 590 MP (Level 31 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Regeneriert die LP des Ziels. Kraft: 2338 plus 4fache WEI des Heilers. 2,5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 725 MP (Level 40 – 3 Skillpunkte) Level 3 - Regeneriert die LP des Ziels. Kraft: 2995 plus 4fache WEI des Heilers. 2,5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 990 MP (Level 49 – 4 Skillpunkte) Level 4 - Regeneriert die LP des Ziels. Kraft: 3549 plus 4fache WEI des Heilers. 2,5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1277 MP (Level 58 – 4 Skillpunkte) Level 5 - Regeneriert die LP des Ziels. Kraft: 4396 plus 4fache WEI des Heilers. 2,5 Sekunden Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1680 MP (Level 67 – 4 Skillpunkte) Super in Episode 4. In Episode 5 wurde der MP-Verbrauch angehoben und zwar um EINIGES. Die Castzeit wurde zwar von 3 auf 2,5 Sekunden gesenkt, „Heilung“ Stufe 7 heilt in der gleichen Zeit aber mehr LP als „Genesung“. Es ist jedoch gut, verschiedene Heilzauber zu haben, also nehmt ihn, wenn ihr möchtet und genug Skillpunkte über habt.
Kreis der Heilung (HM +) Level 1 - Heilt alle Gruppen-Mitglieder innerhalb von 15 Metern um den Caster um 815 LP + 4fache WEI Casters, Caster wird nicht geheilt. 2,5 Sekunden Castzeit, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 1042 MP (Level 33 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Heilt alle Gruppen-Mitglieder innerhalb von 15 Metern um den Caster um 1169 LP + 4fache WEI Casters, Caster wird nicht geheilt. 2,5 Sekunden Castzeit, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 1465 MP (Level 42 – 4 Skillpunkte) Level 3 - Heilt alle Gruppen-Mitglieder innerhalb von 15 Metern um den Caster um 1477 LP + 4fache WEI Casters, Caster wird nicht geheilt. 2,5 Sekunden Castzeit, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 1887 MP (Level 51 – 4 Skillpunkte) Level 4 - Heilt alle Gruppen-Mitglieder innerhalb von 15 Metern um den Caster um 1774 LP + 4fache WEI Casters, Caster wird nicht geheilt. 2,5 Sekunden Castzeit, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 2128 MP (Level 60 – 4 Skillpunkte) Level 5 - Heilt alle Gruppen-Mitglieder innerhalb von 15 Metern um den Caster um 2198 LP + 4fache WEI Casters, Caster wird nicht geheilt. 2,5 Sekunden Castzeit, 30 Sekunden Cooldown, verbraucht 2446 MP (Level 69 – 5 Skillpunkte) Sehr geringe Reichweite, lange Castzeit und kostet viele Skillpunkte. Wenn ihr einen Gruppenheilzauber möchtet, nehmt „Mächtige Heilung“ und lasst diesen Skill weg.
Kreis der Reinigung (UM-Skill) Level 1 - Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Gift, Krankheit, Verzehrung, Angst, Todesurteil, Blind, und Pech. Betrifft alle Gruppen-Mitglieder in 15 Meter Reichweite, den Caster ausgenommen. Keine Castzeit, 60 Sekunden Cooldown, verbraucht 351 MP (Level 39 – 3 Skillpunkte) Level 2 - Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Gift, Krankheit, Verzehrung, Angst, Todesurteil, Blindheit, Pech, Schlaf, Ohnmacht, Stille, Dunkelheit, Halt, und Langsam. Betrifft alle Gruppen-Mitglieder in 15 Meter Reichweite, den Caster ausgenommen. Keine Castzeit, 60 Sekunden Cooldown, verbraucht 441 MP (Level 49 – 4 Skillpunkte) Level 3 - Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Seelenvernichtung, Zielverfolgung, Verwandlung, Todesurteil, und nicht elementare Zustände. Betrifft alle Gruppen-Mitglieder in 15 Meter Reichweite, den Caster ausgenommen. Keine Castzeit, 60 Sekunden Cooldown, verbraucht 531 MP(Level 59 – 5 Skillpunkte) Mit nur 15 m Reichweite nicht mal nützlich für Bosse, weil man selbst in Debuff-Reichweite käme und im PvP bleibt man auch eher weiter hinten. Ich mag den Skill nicht, muss jeder persönlich entscheiden.
Etains Segnung Level 1 (HM +)- Durch diesen Zauber steigt die Angriffsgeschwindigkeit aller Gruppenmitglieder innerhalb 15 Metern um den Spieler für 5 Minuten. 2,5 Sekunden Castzeit, 900 Sekunden Cooldown, kostet alle verbliebenen AP und MP. (Level 50 – 7 Skillpunkte) Level 2 (UM) – Durch diesen Zauber steigen Angriffsgeschwindigkeit und kritische Angriffe aller Gruppenmitglieder innerhalb 15 Metern um den Spieler für 10 Minuten. 2,5 Sekunden Castzeit, 900 Sekunden Cooldown, kostet alle verbliebenen AP und MP. (Level 60 – 8 Skillpunkte) Level 3 (UM) – Durch diesen Zauber steigen Angriffsgeschwindigkeit, kritische Angriffe und die maximale LP (+ 1500) aller Gruppenmitglieder innerhalb 15 Metern um den Spieler für 15 Minuten. 2,5 Sekunden Castzeit, 600 Sekunden Cooldown, kostet alle verbliebenen AP und MP. (Level 70 – 9 Skillpunkte) Dieser Skill ist ein Muss. Deshalb stell sicher, dass du genug Punkte hast, ihn zu bekommen. Wenn man so hoch gelevelt hat und diesen Skill nicht nimmt, war alles für die Katz.
Episode 5.2 Skills
Stab-Perfektion Level 1 - Erhöht die Angriffskraft dauerhaft um 5, wenn ein Stab ausgerüstet ist (Level 5 - 2 Skillpunkte) Level 2 - Erhöht die Angriffskraft dauerhaft um 17, wenn ein Stab ausgerüstet ist (Level 16 - 2 Skillpunkte) Level 3 - Erhöht die Angriffskraft dauerhaft um 34, wenn ein Stab ausgerüstet ist (Level 27 - 2 Skillpunkte)
Level 4 - Erhöht die Angriffskraft dauerhaft um 49, wenn ein Stab ausgerüstet ist (Level 38 - 3 Skillpunkte) Level 5 - Erhöht die Angriffskraft dauerhaft um 66, wenn ein Stab ausgerüstet ist (Level 49 - 3 Skillpunkte) Level 6 - Erhöht die Angriffskraft dauerhaft um 80, wenn ein Stab ausgerüstet ist (Level 60 - 3 Skillpunkte) Damage Dealer, die Stäbe benutzen sollten diesen Skill maximieren, andere können ihn weglassen.
Ultimate Restoration Reichweite: 30m Level 1 - Heilt über einen Zeitraum von 18 Sekunden dauernd 305 LP und 185 AP / MP des Ziels. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 480 MP und 55 AP (Level 34 - 2 Skillpunkte) Level 2 - Heilt über einen Zeitraum von 18 Sekunden dauernd 510 LP und 330 AP / MP des Ziels. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 827 MP und 102 AP (Level 45 - 2 Skillpunkte) Level 3 - Heilt über einen Zeitraum von 18 Sekunden dauernd 770 LP und 515 AP / MP des Ziels. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1088 MP und 156 AP (Level 56 - 3 Skillpunkte) Level 4 - Heilt über einen Zeitraum von 18 Sekunden dauernd 905 LP und 720 AP / MP des Ziels. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 1304 MP und 211 AP (Level 67 - 3 Skillpunkte) Dies ist ein sehr guter Skill. Besser als „Kreis der Regeneration“, weil er zusätzlich noch MP und AP regeneriert. Man kann ihn im PvE benutzen, wenn man flüchtet und seine kostbaren AP dabei regenerieren möchte. Auch gut, wenn der Segen niedrig ist. Definitiv ein nützlicher Skill.
Frost Barrier Level 1 – Fügt Gegnern innerhalb von 4 m 80 Schaden zu, hält 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 60 MP (Level 4 - 2 Skillpunkte) Level 2 - Fügt Gegnern innerhalb von 4 m 250 Schaden zu, hält 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 220 MP (Level 24 - 2 Skillpunkte) Level 3 - Fügt Gegnern innerhalb von 4 m 450 Schaden zu, hält 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 350 MP (Level 44 - 2 Skillpunkte) Level 4 - Fügt Gegnern innerhalb von 4 m 650 Schaden zu, hält 15 Minuten. Keine Castzeit, kein Cooldown, verbraucht 535 MP (Level 64 - 2 Skillpunkte) Im Grunde ein 15minütiger Buff. Großartiger Skill für Tanks und Damage Dealer, für Heiler (WEI-Build) jedoch nutzlos. Halte dich im PvP damit gebufft, es ist dein permanenter Schutz gegen getarnte Waldläufer / Assas.
Etain Shield Level 1 - Für 15 Sekunden Immunität gegen einige magische Debuffs (Level 18 - 4 Skillpunkte) Level 2 - Für 20 Sekunden Immunität gegen einige magische Debuffs (Level 30 - 4 Skillpunkte) Level 3 - Für 25 Sekunden Immunität gegen einige magische Debuffs (Level 42 - 5 Skillpunkte) Level 4 - Für 30 Sekunden Immunität gegen einige magische Debuffs (Level 54 - 5 Skillpunkte) Dieser Skill schützt vor verschiedenen Debuffs wie die der Wächter / Verteidiger oder Waldläufer / Assas wie „Lure“ und „Confusion“ oder „Blackhole“ von Kriegern / Kämpfern und hauptsächlich vor 70er Skills! Im PvP wirst du diesen Skill lieben, für PvE muss man ihn meiner Meinung nach nicht nehmen.
Flame Skin Level 1 – Für 5 Minuten erhält die Rüstung das Element Feuer. (Level 31 - 3 Skillpunkte) Level 2 - Für 10 Minuten erhält die Rüstung das Element Feuer. (Level 47 - 3 Skillpunkte) Level 3 - Für 15 Minuten erhält die Rüstung das Element Feuer. (Level 63 - 4 Skillpunkte) Die Ele-Buffs sind meiner Meinung nach ein Reinfall. Theoretisch super, in der Praxis nur fürs PvE tauglich. Man sieht alle Buffs der Person, die man anklickt, einschließlich der Ele-Buffs. Der Feind sieht also, welches Element man gebufft hat und killt einen. Wenn du also kein Ele-Oberteil hat, nimm ein paar der Ele-Skills fürs PvE. Im PvP ist man ohne Ele-Oberteil immer noch besser dran als mit einem Ele-Buff, den jeder sehen kann.
Aqua Skin Level 1 – Für 5 Minuten erhält die Rüstung das Element Wasser. (Level 31 - 3 Skillpunkte) Level 2 - Für 10 Minuten erhält die Rüstung das Element Wasser. (Level 47 - 3 Skillpunkte) Level 3 - Für 15 Minuten erhält die Rüstung das Element Wasser. (Level 63 - 4 Skillpunkte)
Earth Skin Level 1 – Für 5 Minuten erhält die Rüstung das Element Erde. (Level 31 - 3 Skillpunkte) Level 2 - Für 10 Minuten erhält die Rüstung das Element Erde. (Level 47 - 3 Skillpunkte) Level 3 - Für 15 Minuten erhält die Rüstung das Element Erde. (Level 63 - 4 Skillpunkte)
Storm Skin Level 1 – Für 5 Minuten erhält die Rüstung das Element Wind. (Level 31 - 3 Skillpunkte) Level 2 - Für 10 Minuten erhält die Rüstung das Element Wind. (Level 47 - 3 Skillpunkte) Level 3 - Für 15 Minuten erhält die Rüstung das Element Wind. (Level 63 - 4 Skillpunkte
Es gibt zwar zwei Möglichkeiten für einen Priester-Build aber für den Pfad des Battle-Priests und den Pfad des Heilers gibt es unterschiedliche Level-Strategien. Diese beiden Strategien sind sich nur in den niedrigeren Leveln ähnlich, weil man zu Anfang eher alleine spielt.
-Heiler: Nach deiner kurzen Einlage als Solist wirst du, sobald du Level 15 bis 20 erreicht hast, in Gruppen eingeladen werden und auch eingeladen werden wollen. In diesen Gruppen bist du vielleicht nicht der Leader aber derjenige, der alles zusammenhält. Ohne dich kann der Verteidiger nicht tanken, der Magus kann nicht zaubern und der Kämpfer / Bogi / Waldi können nicht angreifen, ohne Aggro zu ziehen und schweren Schaden zu erleiden. Je höher dein Level desto mehr musst du dich aufs Heilen konzentrieren. Ein toter Verteidiger / Kämpfer ist ein unzufriedener Spieler und wenn die Gruppe unzufrieden ist, könntest du gekickt werden und wieder beim Solospielen landen.
Sobald du in eine Gruppe eingeladen wirst, buffe sofort jeden. In deinen Mitzehner-Leveln hast du „Innere Kraft“ und „Inneren Segen“, zwei wichtige Buffs die deine Gruppenmitglieder länger am Leben halten werden. *WICHTIG – Immer sicherstellen, dass deine Gruppe gebufft ist! Ein auslaufender IK-Buff zur falschen Zeit kann einen großen Batzen LP kosten und den Mobs oder den Darks die Chance geben, deine Gruppe und dich zu töten.
Als Heiler hast du die Möglichkeit, in drei unterschiedlichen Gruppen-Kombinationen zu sein: die AoE-Gruppe, die Zweiergruppe o
Warum Kämpfer/Krieger? Warum Kämpfer/Krieger? Der Kämpfer/Krieger hat, wie jede andere Klasse auch, Vor- und Nachteile:
Vorteile: + gute Solo-Klasse + gut zum Farmen + guter PVP-Char + guter Killspeed
Nachteile: - in Dungeons meistens ein Priester/Orakel benötigt - AOEs haben geringe Reichweite - die Qual der Waffenwahl (dazu später mehr) - fast jeder spielt Kämpfer/Krieger
Nun, da wir etwas ber die verschiedenen Vor- und Nachteile wissen, können wir weitermachen mit den Builds:
Builds:
HM:
5 STR 2 GES: Der gewöhnlichste und auch beliebteste Build des Kämpfers/Kriegers. Man hat genug Geschick, um ordentlich zu treffen und genug Stärke, um ordentlich Schaden rauszuhauen. Allerdings: Auf Map 4 und in späteren Dungeons werden ca. 150 GES benötigt, diese werden mit diesem Build nicht ganz erreicht. Da helfen nur Lapis oder Geschick-Schübe bei der Statusverteilung (ca. alle 4 Level mal 5 GES skillen).
Fazit: Guter Build für Ottonormalkämpfer/-krieger
4 STR 3 GES: Ein Build, der später genug Geschick hat. Jedoch hat dieser Build einen Schadensoutput, der unter dem vom 5/2-Build liegt. Das Pro an diesem Build ist die hohe Ausweichrate, die manchmal lebensrettend sein kann.
Fazit: Ungewöhnlicher, aber nicht unbedingt schlechter Build.
4 STR 2 GES 1 ABW: Hier streiten sich die Geister: Ist der Punkt in ABW so gut oder nicht? Meine Meinung: NEIN! Diesen einen Punkt in Abwehr kann man später locker mit Lapis sockeln, er macht sich nicht wirklich bemerkbar. Abwehr ist sowieso nicht so wichtig wie man denken mag.
Fazit: Wer möchte, kann diesen Build probieren. Ich rate davon ab.
7 GLÜ: Jeder weiß, bei Glück gilt: Ganz oder gar nicht. Der Full-GLÜ-Build sorgt für eine hohe Critrate, allerdings ist es beim Kämpfer fraglich, ob er nur critten soll oder lieber ordentlichen normalen Schaden austeilen soll. Für einen ordentlichen GLÜ-Build werden mind. 400 GLÜ, 200 (PVE)-400 (PVP) GES und Rest STR benötigt.
Fazit: Sehr ungewöhnlicher Build, der in den ersten 30 Leveln schwer zu spielen ist und sich später auszahlt.
UM:
7 STR 2 GES: Der Standardbuild für UM Kämpfer/Krieger. Sehr hoher Killspeed und gute Hitrate. Auch hier gilt: Ein kleiner Geschick-Boost für später sollte eingebaut werden.
Fazit: Ein guter Build.
5 STR 2 ABW 2 GES: ABW sind verschwendete Punkte, das ist jetzt geklärt.
Fazit: So hoher Schaden wie im Harten Modus mit 2 verschwendeten Punkten.
6 STR 3 GES: Hier hat man immernoch mehr Schadensoutput als ein HM und noch dazu mehr Geschick, d.h., mehr Ausweich- und Hitrate.
Fazit: Auch ein guter Build.
Skills:
Passiv:
Muskeltraining Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die Grundangriffskraft um 10. (Level 1) (2 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die Grundangriffskraft um 20. (Level 28 ) (3 SP) Level 3: Diese passive Fähigkeit erhöht die Grundangriffskraft um 35. (Level 48 ) (4 SP)
Maxen! Zusätzlicher Schaden ist immer gut!
Geschärfte Klinge Level 1: Erhöht die Angriffskraft um 5, wenn ein einhändiges Schwert oder eine einhändige Axt ausgerüstet ist. (2 SP) Level 1: Erhöht die Angriffskraft um 12, wenn ein einhändiges Schwert oder eine einhändige Axt ausgerüstet ist. (3 SP) Level 1: Erhöht die Angriffskraft um 20, wenn ein einhändiges Schwert oder eine einhändige Axt ausgerüstet ist. (4 SP)
Nicht zu empfehlen.
Zweihänder-Kenntnis Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 5, wenn eine zweihändige Waffe wie Schwert oder Axt ausgerüstet ist. (Level 5) (2 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 12, wenn eine zweihändige Waffe wie Schwert oder Axt ausgerüstet ist. (Level 16) (3 SP) Level 3: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 12, wenn eine zweihändige Waffe wie Schwert oder Axt ausgerüstet ist. (Level 25) (4 SP)
Maxen! Zweihandwaffen sind die besten Waffen zum Grinden, die ihr benutzen werdet!
Speer-Kenntnis Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 5, wenn ein Speer ausgerüstet ist. (Level 5) (2 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 12, wenn ein Speer ausgerüstet ist. (Level 16) (3 SP) Level 3: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 20, wenn ein Speer ausgerüstet ist. (Level 25) (4 SP)
Weglassen. Speere sind langsam und haben keine besonderen Skills. Sie lohnen sich erst später.
Schwerwaffen-Kenntnis Level 1: Erhöht die Angriffskraft um 5, wenn eine schwere Waffe ausgerüstet ist. (2 SP) Level 1: Erhöht die Angriffskraft um 12, wenn eine schwere Waffe ausgerüstet ist. (3 SP) Level 1: Erhöht die Angriffskraft um 20, wenn eine schwere Waffe ausgerüstet ist. (4 SP)
Schwere Waffen sind nur was fürs 15er, die Punkte fehlen später. Also nur für absolute 15er-Veteranen zu empfehlen.
Dualwaffenkenntnis Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 5, wenn Dualwaffen ausgerüstet sind. (Level 5) (2 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 12, wenn Dualwaffen ausgerüstet sind. (Level 16) (3 SP) Level 3: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffskraft des Spielers um 20, wenn Dualwaffen ausgerüstet sind. (Level 25) (4 SP)
Duals oder Zweihänder ist die Frage. Ich tendiere zu Zweihändern.
Entspannung Level 1: Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 4% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 6) (1 SP) Level 2: Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 6% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 15) (2 SP) Level 3: Fähigkeit, die eine passive Regeneration der LP, MP und AP um 4% für 3 Sekunden in Kampfpausen erwirkt. (Level 26) (2 SP)
Maxen! Es spart Zeit!
Rucksack-Erweiterung Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die maximale Anzahl der Taschen auf 3. (Level 12) (1 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die maximale Anzahl der Taschen auf 4. (Level 26) (2 SP) Level 3: Diese passive Fähigkeit erhöht die maximale Anzahl der Taschen auf 5. (Level 46) (2 SP)
Maxen! Damit kann man mehr tragen und muss nicht dauernd in die Stadt rennen.
Interpretation Level 1: Erlaubt dem Spieler, etwa 30% dessen zu verstehen, was der Gegner sagt. (Level 13) (1 SP) Level 2: Erlaubt dem Spieler, etwa 60% dessen zu verstehen, was der Gegner sagt. (Level 22) (2 SP) Level 3: Erlaubt dem Spieler, alles zu verstehen, was der Gegner sagt. (Level 51) (2 SP)
Eure Wahl. Wer viel im PVP unterwegs ist, kann diesen Skill maxen. Ihr habt am Ende einige Punkte über.
Klingenmeister Level 1: Erhöht die Angriffskraft um eine Stufe, wenn ein einhändiges Schwert oder eine einhändige Axt ausgerüstet ist. (3 SP) Level 1: Erhöht die Angriffskraft um zwei Stufen, wenn ein einhändiges Schwert oder eine einhändige Axt ausgerüstet ist. (5 SP)
Nicht zu empfehlen.
Zweihänder-Perfektion Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um eine Stufe, wenn eine zweihändige Waffe wie Schwert oder Axt ausgerüstet ist (Level 14) (3 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um zwei Stufen, wenn eine zweihändige Waffe wie Schwert oder Axt ausgerüstet ist. (Level 35) (5 SP)
Speer-Perfektion Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um eine Stufe, wenn ein Speer ausgerüstet ist. (Level 14) (3 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um zwei Stufen, wenn ein Speer ausgerüstet ist. (Level 35) (5 SP) Level 3: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um 3 Stufen, wenn ein Speer ausgerüstet ist. (Level 50) (7 SP)
Weglassen. Ihr werdet keine Speere benutzen, erst im 60er PVP. Dann kann man ja umskillen.
Schwerwaffen-Perfektion Level 1: Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um eine Stufe, wenn eine schwere Waffe ausgerüstet ist. (3 SP) Level 2: Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um zwei Stufen, wenn eine schwere Waffe ausgerüstet ist. (5 SP)
Schwere Waffen sind nur was fürs 15er PVP. Die Punkte fehlen später.
Dualwaffen-Perfektion Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um eine Stufe, wenn Dualwaffen ausgerüstet sind. (Level 14) (3 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um eine Stufe, wenn Dualwaffen ausgerüstet sind. (Level 35) (5 SP)
Siehe oben, ob Duals oder Zweihänder besser sind, müsst ihr entscheiden.
Basic:
Sturmangriff Level 1: Grundlegender Angriff von Kämpfern und Kriegern. Macht immer 15 Punkte Schaden, zusätzlich wird der Gegner ohnmächtig für 2 Sekunden und er wird weggedrckt, bei der aktuellen Kraft etwa 19 Meter (Level 1) (2 SP) Level 2: Grundlegender Angriff von Kämpfern und Kriegern. Macht immer 30 Punkte Schaden, zusätzlich wird der Gegner ohnmächtig für 2 Sekunden und er wird weggedrckt, bei der aktuellen Kraft etwa 20 Meter (Level 12) (2 SP) Level 3: Grundlegender Angriff von Kämpfern und Kriegern. Macht immer 50 Punkte Schaden, zusätzlich wird der Gegner ohnmächtig für 2 Sekunden und er wird weggedrckt, bei der aktuellen Kraft etwa 22 Meter (Level 29) (3 SP)
Eure Wahl. Ich wrde ihn auf Stufe 3 bringen, denn er ist sowohl im PVP als auch im PVE nützlich.
Stadtportal Level 1: Bringt euch nach 10 Sekunden zur nächsten Stadt zurück. (0 SP) Level 2: Bringt euch nach 9 Sekunden zur nächsten Stadt zurück. (0 SP) Level 3: Bringt euch nach 8 Sekunden zur nächsten Stadt zurück. (0 SP)
Maxen, da es keine Punkte kostet. Kein /town mehr.
Konzentration Level 1: Erhöhender Verstärkungszauber, erhöht die Häufigkeit der erfolgreichen Angriffe des Spielers um 7% für 5 Minuten (Level 3) (2 SP) Level 2: Erhöhender Verstärkungszauber, erhöht die Häufigkeit der erfolgreichen Angriffe des Spielers um 14% für 5 Minuten (Level 17) (2 SP) Level 3: Erhöhender Verstärkungszauber, erhöht die Häufigkeit der erfolgreichen Angriffe des Spielers um 21% für 5 Minuten (Level 30) (3 SP)
Maxen! Einer eurer wichtigen Selbstbuffs!
Sprunghieb Level 1: Aktive Fähigkeit, die dem Gegner Grundschaden und zusätzlich noch 50 Punkte Schaden zufügt, wenn der Angriff erfolgreich ist. (Level 3) (3 SP) Level 2: Aktive Fähigkeit, die dem Gegner Grundschaden und zusätzlich noch 166 Punkte Schaden zufügt, wenn der Angriff erfolgreich ist. (Level 15) (3 SP) Level 3: Aktive Fähigkeit, die dem Gegner Grundschaden und zusätzlich noch 50 Punkte Schaden zufügt, wenn der Angriff erfolgreich ist. (Level 27) (3 SP)
Weglassen. Später macht man mit den benötigten AP lieber Tödlicher Streich.
Agression Level 1: Erhöhender Verstärkungszauber, erhöht die Häufigkeit der kritischen Angriffe um 5% für 5 Minuten. (Level 4) (2 SP) Level 2: Erhöhender Verstärkungszauber, erhöht die Häufigkeit der kritischen Angriffe um 10% für 5 Minuten. (Level 1Cool (3 SP) Level 3: Erhöhender Verstärkungszauber, erhöht die Häufigkeit der kritischen Angriffe um 5% für 5 Minuten. (Level 31) (3 SP)
Maxen! Ein wichtiger Selbstbuff!
Tiefe Wunde Level 1: Angriff, der den Gegner anhaltend quetscht und 200 Punkte Schaden verursacht. Hält insgesamt für 30 Sekunden. Ein erfolgreicher Angriff wird den Gegner reizen. (Level 9) (3 SP) Level 2: Angriff, der den Gegner anhaltend quetscht und 200 Punkte Schaden verursacht. Hält insgesamt für 30 Sekunden. Ein erfolgreicher Angriff wird den Gegner reizen. (Level 19) ( 3 SP) Level 3: Angriff, der den Gegner anhaltend quetscht und 200 Punkte Schaden verursacht. Hält insgesamt für 30 Sekunden. Ein erfolgreicher Angriff wird den Gegner reizen. (Level 28 ) (4 SP)
Weglassen. Später, wie bei Doppelschaden, macht man mit einem einzelnen Schlag mehr Schaden als mit diesem Skill.
Hetzerei - nur Kämpfer Level 1: Verstärkungszauber, erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um 2 Stufen für 20 Sekunden. (Level 10) (3 SP) Level 2: Verstärkungszauber, erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um 2 Stufen für 30 Sekunden. (Level 22) (4 SP) Level 3: Verstärkungszauber, erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers um 2 Stufen für 40 Sekunden. (Level 39) (4 SP)
Gut für Bosse und eventuell im PVP. Maxen!
Stärke des Moments - nur Krieger Level 1: Verstärkungszauber, erhöht die physische Angriffskraft um 50 Punkte für 30 Sekunden. (Level 10) (3 SP) Level 2: Verstärkungszauber, erhöht die physische Angriffskraft um 100 Punkte für 30 Sekunden. (Level 22) (4 SP) Level 3: Verstärkungszauber, erhöht die physische Angriffskraft um 170 Punkte für 30 Sekunden. (Level 39) ( 4 SP)
Gut für Bosse und eventuell im PVP. Maxen!
Tödlicher Schock Level 1: Angriff, der tödlicher Streich voraussetzt. Verursacht 178 Schaden und betäubt das Ziel für 1 Sekunde. Setzt eine Zweihandwaffe oder einen Speer voraus. (5 SP) Level 2: Angriff, der tödlicher Streich voraussetzt. Verursacht 226 Schaden und betäubt das Ziel für 2 Sekunden. Setzt eine Zweihandwaffe oder einen Speer voraus. (5 SP)
Wenn es gegen einzelne Ziele im PVP geht, ist der Skill sinnvoll, aber nur, wenn man die richtige Waffe dabei hat. Maxen wenn ihr die Punkte habt. Ich persönlich mag den Skill.
Kampf:
Feuriger Hieb Level 1: Fähigkeit, senkt die Angriffskraft um 9 für 6 Sekunden und schadet dem Gegner in Höhe der Grundangriffskraft um den Gegner hinwegzuwegen (Level 2) (2 SP) Level 2: Fähigkeit, senkt die Angriffskraft um 21 für 6 Sekunden und schadet dem Gegner in Höhe der Grundangriffskraft um den Gegner hinwegzuwegen (Level 10) (2 SP) Level 3: Fähigkeit, senkt die Angriffskraft um 34 für 6 Sekunden und schadet dem Gegner in Höhe der Grundangriffskraft um den Gegner hinwegzuwegen (Level 24) (3 SP)
Eure Wahl. Ich persönlich nutze sie im PVE, und zwar auf der höchsten Stufe. Später im 60er PVP ist dieser Skill dann nutzlos, man kann dann umskillen.
Bresche schlagen Level 1: Angriff, der bei jedem Gegner innerhalb von 6 Metern um den Spieler herum Schaden verursacht und deren Angriffsgeschwindigkeit um eine Stufe für 7 Sekunden reduziert. Funktioniert nur, wenn eine einhändige Waffe, eine zweihändige Waffe, ein Speer oder eine schwere Waffe ausgerüstet ist. (Level 4) (3 SP) Level 2: Angriff, der bei jedem Gegner innerhalb von 8 Metern um den Spieler herum Schaden verursacht und deren Angriffsgeschwindigkeit um eine Stufe für 10 Sekunden reduziert. Funktioniert nur, wenn eine einhändige Waffe, eine zweihändige Waffe, ein Speer oder eine schwere Waffe ausgerüstet ist. (Level 19) (3 SP) Level 3: Angriff, der bei jedem Gegner innerhalb von 10 Metern um den Spieler herum Schaden verursacht und deren Angriffsgeschwindigkeit um eine Stufe für 15 Sekunden reduziert. Funktioniert nur, wenn eine einhändige Waffe, eine zweihändige Waffe, ein Speer oder eine schwere Waffe ausgerüstet ist. (Level 3Cool (4 SP)
Einer eurer AOEs! Nur mit Zweihändern benutzbar, aber trotzdem maxen!
Klingentanz Level 1: Angriff, der Schaden verursacht bei jedem Gegner innerhalb von 6 Metern des Ziels um die physische Angriffskraft, wenn ein zweihändiges Schwert, eine zweihändige Axt oder Dualwaffen angelegt sind. (Level Cool (3 SP) Level 2: Angriff, der Schaden verursacht bei jedem Gegner innerhalb von 6 Metern des Ziels um die zweifache physische Angriffskraft, wenn ein zweihändiges Schwert, eine zweihändige Axt oder Dualwaffen angelegt sind. (Level 1Cool (3 SP) Level 3: Angriff, der Schaden verursacht bei jedem Gegner innerhalb von 10 Metern des Ziels um die zweifache physische Angriffskraft, wenn ein zweihändiges Schwert, eine zweihändige Axt oder Dualwaffen angelegt sind. (Level 34) (4 SP)
Einer eurer AOEs! Auch mit Dualwaffen verwendbar. Maxen!
Potenzial Level 1: Verstärkungszauber, erhöht die AP des Spielers auf ein Maximum von 500 und hält 30 Minuten. (Level 11) (4 SP) Level 2: Verstärkungszauber, erhöht die AP des Spielers auf ein Maximum von 600 und hält 30 Minuten. (Level 21) (5 SP) Level 3: Verstärkungszauber, erhöht die AP des Spielers auf ein Maximum von 800 und hält 30 Minuten. (Level 40) (5 SP)
Stufe 1 oder maxen! Ein UM-Selbstbuff, eure Entscheidung ob 300 mehr AP soviele Skillpunkte wert sind.
Tödlicher Streich Level 1: Angriff, der zweifach um die physische Angriffskraft Schaden zufgt, wenn ein einhändiges Schwert, eine einhändige Axt, eine duale Waffe, ein Speer oder eine zweihändige Waffe angelegt ist. (Level 13) (3 SP) Level 2: Angriff, der zweifach um die physische Angriffskraft Schaden zufgt, wenn ein einhändiges Schwert, eine einhändige Axt, eine duale Waffe, ein Speer oder eine zweihändige Waffeangelegt ist. (Level 23) (3 SP) Level 3: Angriff, der zweifach um die physische Angriffskraft Schaden zufgt, wenn ein einhändiges Schwert, eine einhändige Axt, eine duale Waffe, ein Speer oder eine zweihändige Waffe angelegt ist. (Level 37) (4 SP)
Maxen! DER Skill für den Kämpfer/Krieger!
Dualschnitt Level 1: Angriff, trifft mit der Angriffskraft des Spielers plus 164 Punkte Schaden. Nur benutzbar mit Dualwaffen. (Level 32) (4 SP) Level 2: Angriff, trifft mit der Angriffskraft des Spielers plus 237 Punkte Schaden. Nur benutzbar mit Dualwaffen. (Level 42) (4 SP) Level 3: Angriff, trifft mit der Angriffskraft des Spielers plus 381 Punkte Schaden. Nur benutzbar mit Dualwaffen. (Level 55) (4 SP)
Weglassen. Kleiner Schadensbonus bei großen SP-Kosten.
Schwerer Hieb Level 1: Aktive Fähigkeit, trifft mit der Angriffskraft des Spielers plus 191 Punkte Schaden. Nur benutzbar mit einer Einhandwaffe (Level 32) (4 SP) Level 2: Aktive Fähigkeit, trifft mit der Angriffskraft des Spielers plus 278 Punkte Schaden. Nur benutzbar mit einer Einhandwaffe (Level 42) (4 SP) Level 3: Aktive Fähigkeit, trifft mit der Angriffskraft des Spielers plus 378 Punkte Schaden. Nur benutzbar mit einer Einhandwaffe (Level 52) (4 SP)
Einhandwaffe ... weglassen.
Klingenraserei Level 1: Aktive Fähigkeit, der die Gegner innerhalb von 6 Metern zweimal trifft. Nur benutzbar, wenn zweihändige Waffen oder Dualwaffen ausgerstet sind. (Level 33) (4 SP) Level 2: Aktive Fähigkeit, der die Gegner innerhalb von 6 Metern zweimal trifft mit additiven 160 Schaden.. Nur benutzbar, wenn zweihändige Waffen oder Dualwaffen ausgerstet sind. (Level 47) (4 SP) Level 3: Aktive Fähigkeit, der die Gegner innerhalb von 6 Metern zweimal trifft mit additiven 190 Schaden. Nur benutzbar, wenn zweihändige Waffen oder Dualwaffen ausgerstet sind. (Level 57) (5 SP)
Wieder ein AOE! Benutzbar mit Dualwaffen. Maxen!
Schwächender Hieb Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe des Grundschadens an allen Gegnern im Umkreis von 4 Metern verursacht. Verringert zusätzlich für 15 Sekunden deren Verteidigungskraft um 68 Punkte. Benutzbar mit einhändigen schweren Waffen und Dualwaffen. (4 SP) Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe des Grundschadens an allen Gegnern im Umkreis von 6 Metern verursacht. Verringert zusätzlich für 15 Sekunden deren Verteidigungskraft um 88 Punkte. Benutzbar mit einhändigen schweren Waffen und Dualwaffen. (4 SP) Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe des Grundschadens an allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern verursacht. Verringert zusätzlich für 15 Sekunden deren Verteidigungskraft um 114 Punkte. Benutzbar mit einhändigen schweren Waffen und Dualwaffen. (5 SP)
Da der Skill Heftiger Tanz ersetzt hat, kann man ihn auch maxen (gleicher Effekt). Auch im PVP bedingt nützlich.
Schnitter Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe der Angriffskraft plus 210 zusätzlichen Schaden verursacht. Zudem werden die gegnerischen AP um 294 gesenkt. Nur benutzbar mit Einhandwaffen oder Speeren. (4 SP) Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe der Angriffskraft plus 306 zusätzlichen Schaden verursacht. Zudem werden die gegnerischen AP um 428 gesenkt. Nur benutzbar mit Einhandwaffen oder Speeren. (4 SP) Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe der Angriffskraft plus 419 zusätzlichen Schaden verursacht. Zudem werden die gegnerischen AP um 587 gesenkt. Nur benutzbar mit Einhandwaffen oder Speeren. (4 SP)
Die Waffen passen nicht zu diesem Skill. Weglassen.
Bastardschlag Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe der Angriffskraft plus 148 im Umkreis von 2 Metern um das Ziel herum verursacht und zusätzlich die gegnerischen MP um 148 verringert. Setzt eine Zweihandwaffe oder einen Speer voraus. (4 SP) Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe der Angriffskraft plus 296 im Umkreis von 3 Metern um das Ziel herum verursacht und zusätzlich die gegnerischen MP um 296 verringert. Setzt eine Zweihandwaffe oder einen Speer voraus. (4 SP) Level 1: Angriff, der Schaden in Höhe der Angriffskraft plus 592 im Umkreis von 4 Metern um das Ziel herum verursacht und zusätzlich die gegnerischen MP um 592 verringert. Setzt eine Zweihandwaffe oder einen Speer voraus. (4 SP)
Fürs Leveln sicherlich gut, im späteren PVP dann nutzlos. Umskillen hilft dann.[/color]
Spezial:
Schlachtruf Level 1: Erhöht auf Kosten einiger MP und AP 60 Sekunden lang die Regenerationsrate eurer LP um 3%. (0 SP) Level 2: Erhöht auf Kosten einiger MP und AP 120 Sekunden lang die Regenerationsrate eurer LP um 4%. (0 SP) Level 1: Erhöht auf Kosten einiger MP und AP 180 Sekunden lang die Regenerationsrate eurer LP um 5%. (0 SP)
Maxen! Kostet keine Punkte.
Geschärfte Sinne Level 1: Erhöht auf Kosten einiger MP und AP 90 Sekunden lang die Trefferrate um 3%. (0 SP) Level 2: Erhöht auf Kosten einiger MP und AP 120 Sekunden lang die Trefferrate um 3%. (0 SP) Level 3: Erhöht auf Kosten einiger MP und AP 180 Sekunden lang die Trefferrate um 3%. (0 SP)
Maxen! Kostet keine Punkte.
Führung Level 1: Dieser Spruch steigert die physiche Angriffskraft aller Gruppenmitglieder innerhalb von 100 Metern um den Spieler um 13 Punkte für 10 Minuten. (Level 7) (2 SP) Level 2: Dieser Spruch steigert die physiche Angriffskraft aller Gruppenmitglieder innerhalb von 100 Metern um den Spieler um 25 Punkte für 10 Minuten. (Level 24) (3 SP) Level 3: Dieser Spruch steigert die physiche Angriffskraft aller Gruppenmitglieder innerhalb von 100 Metern um den Spieler um 41 Punkte für 10 Minuten. (Level 51) (4 SP)
Maxen! Ein wichtiger Selbstbuff!
Reflex des Adlers Level1: Verstärkungszauber, verhindert Fernkampfattacken mit einer 100% Erfolgschance für 9 Sekunden. (Level 9) (3 SP) Level 2: Verstärkungszauber, verhindert Fernkampfattacken mit einer 100% Erfolgschance für 12 Sekunden. (Level 23) (4 SP) Level 3: Verstärkungszauber, verhindert Fernkampfattacken mit einer 100% Erfolgschance für 9 Sekunden. (Level 41) (5 SP)
Eure Wahl. Seid ihr viel im PVP unterwegs: maxen.
Aufbäumung Level 1: Diese passive Fähigkeit erhöht die physiche Angriffskraft um 30 und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit für 30 Sekunden. Wird automatisch ausgelöst bei einem LP-Bestand unter 10%, wieder verfgbar nach 3 Minuten. (Level 17) (1 SP) Level 2: Diese passive Fähigkeit erhöht die physiche Angriffskraft um 75 und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit für 30 Sekunden. Wird automatisch ausgelöst bei einem LP-Bestand unter 15%, wieder verfgbar nach 3 Minuten. (Level 29) (2 SP) Level 3: Diese passive Fähigkeit erhöht die physiche Angriffskraft um 120 und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit für 30 Sekunden. Wird automatisch ausgelöst bei einem LP-Bestand unter 20%, wieder verfgbar nach 3 Minuten. (Level 50) (3 SP)
Maxen! Dieser Skill ist ein Lebensretter.
Berserker Level 1: Fähigkeit, die Verteidigungskraft des Spielers reduziert sich um 50, dafür steigt aber die Angriffskraft um 50, da der Spieler zu einem Berserker für 20 Sekunden wird. (Level 20) (4 SP) Level 2: Fähigkeit, die Verteidigungskraft des Spielers reduziert sich um 75, dafür steigt aber die Angriffskraft um 100, da der Spieler zu einem Berserker für 20 Sekunden wird. (Level 31) (5 SP) Level 3: Fähigkeit, die Verteidigungskraft des Spielers reduziert sich um 100, dafür steigt aber die Angriffskraft um 150, da der Spieler zu einem Berserker für 20 Sekunden wird. (Level 43) (6 SP)
Weglassen! Wenn die Verteidigung unten ist, ist man ohne Heiler sehr schnell auch tot.
Drachenschlag Level 1: Nahkampfattacke, verringert die LP des Gegners um 3% ungeachtet seiner Verteidigungskraft (Level 20) (6 SP) Level 2: Nahkampfattacke, verringert die LP des Gegners um 5% ungeachtet seiner Verteidigungskraft (Level 30) (7 SP) Level 3: Nahkampfattacke, verringert die LP des Gegners um 7% ungeachtet seiner Verteidigungskraft (Level 44) (8 SP)
Nur ntzlich für Bosse und im Gildenranking. Eure Entscheidung.
Lodernde Bresche Level 1: Aktive Fähigkeit, trifft mit 328 Punkte Schaden innerhalb von 4 Metern um den Spieler ber eine Dauer von 12 Sekunden. Nur benutzbar mit einer Einhandwaffen, Speeren, Dualwaffen und Zweihändern. (Level 33) (3 SP) Level 2: Aktive Fähigkeit, trifft mit 328 Punkte Schaden innerhalb von 6 Metern um den Spieler ber eine Dauer von 12 Sekunden. Nur benutzbar mit einer Einhandwaffen, Speeren, Dualwaffen und Zweihändern (Level 43) (3 SP) Level 3: Aktive Fähigkeit, trifft mit 328 Punkte Schaden innerhalb von 8 Metern um den Spieler ber eine Dauer von 12 Sekunden. Nur benutzbar mit einer Einhandwaffen, Speeren, Dualwaffen und Zweihändern(Level 53) (4 SP)
Ein AOE. Nützlich, um Schaden an Tanks zuzufügen und Assas aufzudecken.
Dämonenschnitt Level 1: Angriff mit physischer Angriffskraft plus 101 aus 5 Metern Entfernung. (Level 36) (5 SP) Level 2: Angriff mit physischer Angriffskraft plus 168 aus 5 Metern Entfernung. (Level 46) (6 SP) Level 3: Angriff mit physischer Angriffskraft plus 280 aus 5 Metern Entfernung. (Level 56) (7 SP)
Einer der besten Skills überhaupt. Maxen!
Auslöschung Level 1: Spezialangriff. Opfert LP des Spielers, um Schaden anzurichten, Schaden, welcher der aktuellen LP des Spielers entspricht. Trifft mit einer 65% Erfolgschance. Einige Monster werden davon nicht betroffen. (Level 37) (7 SP) Level 2: Spezialangriff. Opfert LP des Spielers, um Schaden an Monstern im Umkreis von 6 anzurichten, Schaden, welcher der aktuellen LP des Spielers entspricht. Trifft mit einer 65% Erfolgschance. Einige Monster werden davon nicht betroffen. (Level 45) (8 SP) Level 3: Spezialangriff. Opfert LP des Spielers, um Schaden anzurichten, Schaden, gleichbedeutend der zweifachen LP des Spielers. Trifft mit einer 65% Erfolgschance. Einige Monster werden davon nicht betroffen.(Level 57) (9 SP)
Eure Entscheidung. Killt alles, was nicht mehr als doppelt so viel LP hat wie ihr (was bei guten ora-Stats keiner ist).
Höllenschlag Level 1: Mächtige aktive Fähigkeit, welche Schaden an Gegnern innerhalb von 6 Metern des Ziels mi der dreifachen Angriffskraft des Spielers anrichtet. Der Effekt ist auf einige Monster limitiert. (Level 49) (8 SP) Level 2: Mächtige aktive Fähigkeit, welche Schaden an Gegnern innerhalb von 8 Metern des Ziels mi der dreifachen Angriffskraft des Spielers plus 386 anrichtet. Der Effekt ist auf einige Monster limitiert. (Level 59) (9 SP)
Ein AOE, der sehr oft nicht als AOE gehandelt wird, da er nicht bei allen Mobs funktioniert. Trotzdem maxen!
Befehl der Königin/Macht der Herrin Level 1: Mächtiger Angriff, verwundet Gegner innerhalb von 5 Metern um das Ziel mit 3500 LP. Der Effekt ist auf einige Monster limitiert. (Level 60 HM) (8 SP) Level 2: Mächtiger Angriff, verwundet Gegner innerhalb von 5 Metern um das Ziel um 87% ihrer LP. Der Effekt ist auf einige Monster limitiert. (Level 60 UM) (9 SP)
Was habt ihr die letzten 59 Level gemacht? Hoch damit!
Soweit zu den Skills.
Die Qual der Waffenwahl:[/size]
Ich hatte es ja schon angedeutet: Als Kämpfer/Krieger ist die Waffenwahl etwas komplizierter. Daher liste ich jetzt die einzelnen Gattungen auf, die ntzlich für einen Kämpfer/Krieger sein könnten.
Dualwaffen: Eine schnelle Waffengattung, die zwar weniger Grundschaden als Zweihänder macht, aber schneller als diese sind. Tödlicher Streich ist mit Dualwaffen verwendbar. Mit Episode 4 sind sie ein bisschen aus der Mode, trotzdem lohnen sie sich noch im PVP 1-60 oder 20-30 wegen den Skills. Jedenfalls als HM.
Zweihänder: Die beste Waffengattung zum Grinden mit Episode 4. Man kann alle AOEs ausfhren und auch Tödlicher Streich. Im PVP sind sie für den UM aufgrund von Tödlicher Schock sehr gut geeignet. Mit Blitz 2 und Element hat diese Waffengattung im UM die Dualwaffen abgelöst.
Speere: Die Waffengattung, die die wenigsten Spieler nehmen. Man kann zwar mehrere AOEs damit machen, aber trotzdem geht der Trend ganz klar zu Zweihändern. Im 60er PVP jedoch mit Blitz 2 sind sie nicht schlecht.
Einhandwaffe+Schild: Mit Episode 4 ist diese Kombo die favorisierte Kombination im PVP 1-15. Da fällt es noch nicht so auf, dass man Klingentanz damit nicht ausführen kann. Der zusätzliche Lapisslot im Schild ist auch positiv. Aber wie gesagt: Nur im PVP 1-15. Die Gattung Schwere Waffe + Schild ist hier wohl die Beste.
Leveln:
Das Leveln als Kämpfer bzw. Krieger ist eigentlich ganz einfach. Man nimmt sich gelbe Mobs vor (als UM vielleicht orange). Ich spreche hierbei von normalen Feldmobs, zum Dungeon komme ich gleich. Nachdem man sich entschieden hat, ob man 1vs1 oder AOE machen möchte (siehe oben) kloppt man einfach munter drauf. Gelbe Mobs sind nicht sehr schwer für einen Kämpfer oder Krieger. Trotzdem geben sie die meiste Erfahrung pro Zeiteinheit, denn auch hier gilt: Erfahrung ber Zeit ist besser als Erfahrung pro Kill. Mit diesem Satz leite ich auch zum Thema Dungeon über: Dungeonmobs haben mehr HP und mehr Angriffskraft als Mobs auf dem füreien Feld. Das bedeutet: langsamerer Killspeed und längere Pausen. Sie geben zwar mehr Erfahrung als Mobs auf dem Feld, aber bedenkt das Fettgedruckte oben. Daher: Dungeons sind für Krieger nicht so der Bringer, außer zum Geldmachen oder mit einem OOP (out of party) Heiler. Die einzigen Dungeons, in die ich gehen wrde, wären die Dungeons für Level 50+, um Pando/Lanharr am Anfang zu vermeiden. Aber ihr msst es entscheiden. Denkt nur an den fett gedruckten Satz oben und ihr werdet eure Spots schon finden Wink Ab Level 35 werden die Spots auf Map 3 rar bzw. sind unrentabel. Daher sind Dungeons auch schon in diesem Levelbereich fast ein Muss. Map 3 nur zum Questen und Gold-Farmen. Aber bei Dungeon-Mobs ist Vorsicht geboten, ein Kämpfer ohne gut gesockeltes Set stirbt sehr leicht. Das heißt aber nicht, dass ihr ohne Lapis nicht dort hinein gehen könnt. Ich persönlich war damals gänzlich ohne Lapis im Dungeon unterwegs.
PVP:
Der Kämpfer ist ein sehr guter PVP Char, wenn man weiß, wie man ihn spielen sollte. Daher erstmal Grundlegendes (ich gehe hier hauptsächlich auf das PVP 1-15 ein): Die wichtigsten PVP Skills sind meiner Meinung nach Abstecher, Feuriger Hieb (im 15er), Tödlicher Streich und Sprunghieb. Diese Skills wendet man am Besten nacheinander an und das Gegenüber liegt in 50% der Fälle. Der normale Build für PVP ist 5 STR 2 GES bzw. 7 STR 2 GES, das kann aber auch abweichen. Nun noch mal eine Strategie ber die einzelnen Klassen:
Kämpfer/Krieger: Wenn beide Gegenüber meinem Guide gefolgt sind, zählt der erste Schlag bzw. die Sockelung. Einfach Tödlicher Streich und Klingenraserei, den Rest normal bzw mit Dämonenschnitt runterschlagen.
Der nächste hier setzt ein x oder ein o (immer abwechselnd) an stelle eines _ . Dazu am Besten einfach das Spielfeld aus dem Vorpost kopieren. Und denkt dran: Steine dürfen nicht in der Luft hängen!